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Nodric male

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1

Saturday, July 15th 2006, 9:23am

Magie erlernen!

Hi,

in unserer Gruppe handhaben wir das mit dem erlernen von Zaubersprüchen seit einiger Zeit so, dass der Char nicht eine Spruchliste oder Teillister erlernt, sondern lediglich einen einzelnen Spruch oder eine neue Spruchliste pro Stufe.

Aufeinander aufbauende Sprüche müssen auch dementsprechend nacheinander gelernt werde.

Z.B. Feuerstrahl II kann nicht vor Feuerstrahl I erlernt werden.

Diese Regelung haben wir deshalb getroffen, weil sonst nach unserer Erfarhung das Spielgleichgewicht zu starke ins Wanken gerät und z.B. Magier der Stufe 10> in der Spielrunde weit aus mächtiger ist als jeder andere Beteiligte. Ich müsste demnach dann als NSC´s ebensolche Magischen Kräfte ins Abenteuer einbauen, was für die anderen Nichtmagischen Berufe schnell als Unfair oder langweilig gesehen wird.

(Kämpfer Stufe 15 gegen Magier Stufe 15 :), da hat der Kämpfer keine Chance, wenn der SL ihm nicht einen Vorteil zukommen lässt.)

Zu beginn dachten wir, dass diese Regelung die Magischen Chars, zusehr schwächen würde, aber es hat sich gezeigt, dass es passt. Denn der Spieler wählt sowieso nur die Sprüche, die er für sich als wichtig und hilfreich sieht. Denn was nutzen einem auf der Stufe 10, 10 Spruchlisten mit ca.8 Sprüchen pro Liste = 80 Sprüchen ???

Wie seht ihr das, oder wie handhabt ihr das in eurer Gruppe?
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Cadrach male

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2

Monday, July 17th 2006, 11:49am

Ich gehe beim folgenden einfach einmal davon aus, dass Du wie wir das deutsche "rolemaster" spielst, oder aber auch das englische aus den Editionen 1-3:


Also meiner Meinung nach ist Deine Systemaenderung nicht so passend.
Als erstes sollte wohl angemerkt werden, dass es eine solche Regel schon in Edition 4 gibt. Zumindest habe ich sie fast genau so im Gedaechnis.

Ich gehe auch davon aus, dass Du bei dem Oberbegriff Magier hauptsaechlich den allseits beliebten Elementarmagier meinst und nicht z.B. einen Kristallmagier, Mentalisten, Illusionisten oder dergleichen. Also nicht von den Vollmagiern, die im Kampf (und darum geht es Dir ja hauptsaechlich) eh nicht so stark sind wie z.B. ein Elementarmagier oder Zauberer.

Wenn Du auf den Staerkenunterschied zwischen Magier und Kaempfer ansprichst, muss ich Dich fragen, wieviele Sprueche ein Magier in einem Duell braucht um einen Kaempfer zu besiegen ab z.B. das von Dir genommene lvl 10.
Ich denke einmal so maximal 3-5. Diese Sprueche lernt der Magier in Deinem System ja genauso wie z.B. bei uns.
Auch in einem Kampf wird mit der Zeit immer deutlicher, dass ein Magier so seine "Lieblingsprueche" hat. Auch diese lernt er eh.
Die "Schwaechung" eines Magiers bei Dir liegt also nicht so sehr in seiner Magie, sondern eher in den deswegen nicht gelernten Fertigkeiten wie Klettern, Schwimmen, Musizieren, Alchemie, oder, oder, oder. Er kann einen Teil dieser Fertigkeiten ja auch ueber die Magie ausueben. Folglich werden die Magier in Deinem System lediglich Spezialisierter. So schoene RPG-Skills wie Handeln, Alchemie, Musizieren bleiben dadurch erst einmal unbeachtet.

Eine wirkliche Schwaechung liegt eher bei den Teilmagiekundigen. Bei Ihnen sind die Entwicklungskosten 4 mal so hoch wie bei einem Vollmagier. Sehr viele Sprueche von ihnen sind schon in relativ niedrigen Stufen aufbauend. Am deutlichsten wird das wohl an den "Kampf I-X" Spruechen.
Zudem werden die meisten Teilmagiekundigen wohl nicht unbedingt den hoechsten Attributwert auf das Magie-Attribut setzen, also auch dort wieder eine deutliche Schwaechung der Teilmagiekundigen.
Eine Reihe von Berufen werden meiner Meinung nach dadurch fast unspielbar.
Sehr deutlich wird das bei einem Paladin: Durch seinen Ehrenkodex ist er eh schon bis ungefaehr Stufe 10 sehr eingeschraenkt (danach wird er allerdings umso besser).
Wenn er dann auch noch jeden seiner Kampf-, Vertreibungs-, Verbesserungssprueche einzeln lernen muss (sind sehr viele in kurzen Stufenabstaenden), wird er ja unspielbar. Da kann derjenige ja besser einen Kaempfer spielen und 20(!!!) Entwicklungspunkte opfern um irgendwann einen netten Spruch zusaetzlich benutzen zu koennen.

Meiner Meinung nach waere es besser gewesen, die Spruchlisten sehr schwer erhaeltlich zu machen. Entweder sehr teur oder evtl. auch nur durch Abenteur erhaeltlich.


Nun gut, es kommt zwar natuerlich auch immer auf das komplette gebraeuchliche Spielsystem an, aber ich glaube von den Standard-Regeln und die darauf abgestimmten optionalen Regeln ausgehend, musst Du durch eine solch relativ kleine Aenderung dann letztendlich auch sehr viele andere Sachen umstellen.
Das ist aber glaube ich ein Problem vieler Spielleiter. Sie versuchen irgendwann ihre eigenen Ideen, welche fuer sich gesehen ja sogar gut sind, in ein bestehendes gut (um nicht zu sagen fast schon perfekt) ausgearbeitetes System zu integrieren. Und das geht meiner Erfahrung nach sehr oft schief. Da ist es schon leichter und auch besser ein eigenes System, welches evtl sogar an einige Rolemaster-Sachen angelehnt ist, zu kreieren.

Fazit: Diese Regel gleicht noch nicht einmal so sehr den Elementar-Magier an. Vielmehr werden dadurch etliche Berufe ins Abseits gedraengt.

Solltest Du wie wir auch mit dem deutschen System arbeiten, empfehle ich Dir auch bei einigen Dingen einmal im originalen, englischen Text nachzulesen. Sehr viele Dinge sind auch falsch uebersetzt, sowohl bei den Fertigkeiten, den Regeln und auch bei den Spruechen.

Dies ist alles nicht boese gemeint, aber Deine Regelaenderung ist ja wie eingangs schon erwaehnt nicht neu. Im Gegenteil, sie ist ja eigentlich nur die Uebernahme einer Regel aus der 4. Edition in eine Fruehere. Bloss ist der Unterschied dabei, dass die 4.Edition auch ein komplett anderes Entwicklungs- und Berufssystem hat. Also nicht wirklich kompatibel ist.
Da bei Dir eher ein Ungleichgewicht geschaffen wird, muesstest Dein System fast schon dahingehend aendern, wie es in sehr vielen Teilen der 4.Edition geaendert wurde.
Also kannst Du dann ja schon besser die letzte englische "Rolemaster" Edition nehmen.

Wie schon gesagt, die Kritik ist nicht boese gemeint, aber:

just my 2 cents

gruss
cad

edit: Das Wichtigste habe ich vergessen... Du sagtest, Deine Kaempfer waeren gefrustet.
Deine Gruppe sollte evtl auch einmal bedenken, dass eine Gruppe nur durch ein Zusammenspiel von Magiern, Kaempfern, Teilmagiekundigen und Heilern ueberleben kann. Dabei haben alle Teile die gleiche Verantwortung und auch den gleichen Wert. Natuerlich spielt dabei der Magier einen wesentlichen Faktor. Aber ohne Kaempfer ueberlebt der Magier nicht und die Kaempfer ueberleben ohne den Magier nicht. Die Motivationsprobleme liegen meiner Meinung nach ebenfalls nicht im System, sondern in dem was Du ihnen an Gefahren, Gegnern, Aufgaben schickst. (z.b. auch einmal eine antimagie-falle einbauen. oder gegner mit gewissen immunitaeten.) Um ein besseres Gleichgewicht herstellen zu koennen nutz doch einfach auch einmal die Moeglichkeit Deine eigenen Monster zu kreieren. Auch da ist Rolemaster sehr gut ausgearbeitet.
Ist meiner Meinung nach die bessere Loesung:
Das System dahingehend zu nutzen als es zu aendern.
Nicht alles was Gold ist funkelt/ nicht Jeder der wandert verlorn....
(J.R.R.Tolkien)

Nodric male

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3

Monday, July 17th 2006, 5:58pm

Hui,
das nenne ich mal ne coole Antwort:). Ne ehrlich, da kann ich mir doch das ein oder andere wirklich mal wieder überlegen. Hmmm.... Das Problem bei uns war eben jenes, das einfach das Gleichgewicht in der Welt bzw. in der Gruppe nicht gegeben war/ist.

Wenn in der Spielergruppe ausnahmslos Nichtmagiekundige oder bestenfalls ein Teilmeagiekundiger sind, dann stellt es die kämpfende Manschaft stets vor das gleiche Problem, wenn ein Rivale als Magier (wie du richtig erkannt hast meine ich damit den Elementarmagier), oder Zauberer (der, bei dem die Spieler ständig WW-Würfe durchführen müssen) ihnen gegenübertrat. Die Gruppe hatte im Prinzip keine Chance, den Gegner (die Quest) zu schaffen. Dadurch das einem Magier durch seine Vielzahl von Sprüchen, viele Angriffsoptionen oder auch Fluchtoptionen zur Wahl stehen, war es für die Spieler recht frustrierend, wenn sie sich in solch einer Situation widerfanden.

Das andere Beispiel ist umgekehrt. Eine Spielergruppe mit einigen Nichtmagiekundigen (Kämpfer) und einem Magier, war bei vielen Situationen meist soweit Überlegen, das ich als SL dann schon, meiner Meinung nach auf "nicht faire" Art, den Spielern den Saft abdrehen musste (Beispiel, Antmagie oder Imunität der
Gegner).

Schlußfolgerung von mir war daher, dass ich nach einer Möglichkeit suche, das Gleichgewicht der Kräfte so in die Reihe zu rücken, das beide Bereiche, "Magiekundige" und "nicht magiekundige", den gleichen Schwierigkeitsgrad in einem Abenteuer entgegenblicken.

Natürlich sind Magiekundige in ihren Allgemeinen Fertigkeiten nicht so gut entwickelt. Aber die brauchen sie eh nicht, denn Fliegen, versetzen, Wasseratem und wie die Zauber alle heissen, gibt es ja genug. Also setze ich die Dämpfung da an, wo sie meiner Meinung nach am Sinnvollsten ist, nämlich bei der Magie selbst. Die Magier werden ja dadurch nicht schwächer in ihren Fertigkeiten, sie haben nur nicht mehr soviele Sprüche, dass sie aus allen Situationen so einfach entkommen können oder Gegner mit einer vielfachen Art und Weise wegpusten.

Es stimmt wenn du sagst, das sich durch dieses System die Magier spezialisieren, aber was ist daran schlecht? Ein Magier wird weniger aber besser ausgebaute Sprüche haben. Feuerstrahl, als Beispiel, erfordert gezielte Sprüche, und die Magier werden dann eben in diesem Bereich mehr Punkte setzen wollen. Sie werden in einigen Bereichen besser, aber in anderen nicht unbedingt schlechter. Lediglich die Vielfältigkeit eine Situation zu meistern, wird für die Magier etwas schwerer.

Quoted

Du sagtest, Deine Kaempfer waeren gefrustet.
Deine Gruppe sollte evtl auch einmal bedenken, dass eine Gruppe nur durch ein Zusammenspiel von Magiern, Kaempfern, Teilmagiekundigen und Heilern ueberleben kann. Dabei haben alle Teile die gleiche Verantwortung und auch den gleichen Wert. Natuerlich spielt dabei der Magier einen wesentlichen Faktor. Aber ohne Kaempfer ueberlebt der Magier nicht und die Kaempfer ueberleben ohne den Magier nicht. Die Motivationsprobleme liegen meiner Meinung nach ebenfalls nicht im System, sondern in dem was Du ihnen an Gefahren, Gegnern, Aufgaben schickst.


Tja mag sein, aber ich kann ja niemanden in der Gruppe dazu verdonnern einen Magiekundigen zu spielen, wenn das keiner möchte. Und dann die Gruppe immer auf NSC´s angwiesen zu lassen, die dann die Rolle des fehlenden Magiekundigen ersetzen sollen ist auch nicht gerade ideal. Wenn ich die Regel zu Minderung der Sprüche auch für mich als SL sehe, dann haben auch Gegner der Spieler nicht mehr die Möglichkeit, sich nach belieben aus dem Staub zu machen, da sie ja eh die ganze- oder Teilliste haben, Ich als SL kanns mir dann aussuchen, ob ich die Spieler gewinnen oder verlieren lasse, wenn ich die Regeländerung nicht vornehmen sollte. Bei einer Begrenzten Anzahl an Sprüchen, wird das schon wieder etwas kniffeliger und bietet somit den Spielern auch als Nichtmagiekundige die Chance, eine Konfrontation zu gewinnen.

Wusste allerdings nicht, das es diese Regelumsetzung schon gibt. Spiele die deutsche Rolemaster Version und habe keine Englischen Bücher um eventuelle Übersetzungsfehler zu überprüfen. Aber vielleicht könnte ja jemdand die Fehler zusammentragen und als TXT usw. zum Download anbieten?

Der Punkt mit den Teilmagiekundigen sehe ich auch so. Da muss ich dir recht geben, das die Kosten eh schon so hoch sind, und es sich deswegen kaum noch lohnen würde sich einen solchen Char zu machen. Da muss nachgebessert werden :)

Was das Rolemastersystem an sich angeht, finde ich es nicht unbedingt perfekt, aber absolut gut. Das Regelsystem sehe ich allerdings nicht als heilige Schrift unserer Rollenspielgruppe an :) sondern als eine Sammlung von Regeln. Welche Regeln man in sein System übernimmt bleibt jedem SL überlassen oder? Dadurch entstehen auf dem ein und demselben Regelwerk eine vielzahl unterschiedlicher Rollenspielgruppen. Jeder berücksichtigt das ein oder andere mehr oder weniger, manch einer nimmt es ganz genau usw. da ist wohl jede Gruppe und jeder SL gefragt wie er sich das vorstellt.

Quoted

Meiner Meinung nach waere es besser gewesen, die Spruchlisten sehr schwer erhaeltlich zu machen. Entweder sehr teur oder evtl. auch nur durch Abenteur erhaeltlich.


Ja das habe ich mir auch schon überlegt, macht es aber für die Spieler schwierig. Denn wenn ich mitten in einem Abenteuer bin, oder gerade abseits der nächst größeren Stadt, könnten die Kämpfer in der Gruppe sich stets verbessern, während der Magier das nachsehen hat. Wenn, dann müsst ich alle Berufe nur mithilfe von Lehrmeistern, Geld etc (alla Earthdawn) aufsteigen lassen.
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Ithanauer male

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4

Tuesday, July 18th 2006, 11:07am

Hiho! Dumdidumdidum...

Ich denke das Magiesystem ist gut, so wie es ist. Cadrach hat recht. Ein Magier allein ist tot. Ziemlich schnell. Ein Krieger allein überlebt etwas länger. Mächtig sind sie nur in Verbindung. Die Spieler sollten sich bis zu einem gewissen Grad spezialisieren und viel über die Fertigkeiten streuen. Hauptsächlich natürlich in ihrem eigenen Bereich.

Magie alleine ist nie eine Lösung. Viel zu viele Fertigkeiten werden über die "Basislisten" nicht gedeckt. Ich habe bis jetzt noch keinen Elementar-Magier entdeckt, der "Geheimöffnungen finden" entwickelt.

Die Spruchlisten, die ein jeder Magiekundiger erlernen kann, helfen dem Zaubernden. Aber welcher Charakter sich voll darauf verläßt... sorry, der hat seinen Char verskillt.

Weiterhin: Viele SLs nutzen nicht die Regeln, die das Zauberkundigsein schwierig machen. Schaue doch mal in verschiedene alte Threads über Spruchmeisterschaft, oder Magie im allgemeinen. Da wirst Du erkennen, das kein Thema so streibar sein kann, wie die Nutzung von zaubersprüchen und deren Auswirkungen. Beschränkungen sind in vielerlei Hinsicht nötig. Gerade, wenn Du Spieler hast die sich auskennen. Daher sage ich Dir: Nutze das Regelwerk und experimentiere herum. Bastel dir einen Magier und entwickle ihn nach verschiedenen Modellen.
Erst so kannst Du genau die Auswirkungen von Regeln und Beschränkungen ermessen.

Ich habe sehr lange gebraucht, bis ich ein Gleichgewicht gefunden habe, welches meine Spieler auch aktzeptieren.


PS: Die Regelunterschiede bei de- und en-Regelwerken sind minimal. Die Übersetzung ist manchmal fragwürdig und nicht gerade eindeutig. Ich würde zum Beispiel gerade bei den Zaubern im BdM und in den Almanachen immer das englische Gegenstück bereithalten. So kann man oftmals Fehlinterpretationen vermeiden.
Das alles aufzuschreiben ist Sisyphos-Arbeit. Die "Fehler" :D sind selten und wenn man mal auf einen trifft, hat man vorher 2000 Zauber ohne Fehlinterpretation hinter sich gebracht... sorry, aber das lohnt ehrlich nicht.
The truth may be out there, but lies are inside your head.
- Terry Pratchett -

Irgendwann findet man mal das Ende eines Regenbogens und stellt fest, dass diese Koboldsau eine Bombe in den Kessel gelegt hat!
- abgewandelter Spruch aus "Transformers - Die Rache" -

Cadrach male

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5

Thursday, July 20th 2006, 11:06pm

Da stimme ich groesstenteils ueberein. Auch ein Magier sollte bis zu einem Gewissen Grad schwimmen und klettern koennen.
Allein durch den Fliegen skill kann er ja auch nicht fliegen. Den Skill braucht er ja nur bei bestimmten Manoevern und er funktioniert auch nur zusammen mit seiner Magie.

Quoted

Original von Ithanauer
Magie alleine ist nie eine Lösung. Viel zu viele Fertigkeiten werden über die "Basislisten" nicht gedeckt. Ich habe bis jetzt noch keinen Elementar-Magier entdeckt, der "Geheimöffnungen finden" entwickelt.


Naja, generell sehen wir das gleich. Doch das Beispiel ist dabei unpassend. Ich als Elementar-Magier mit MA als Hauptattribut sehe nicht unbedingt ein "Geheimoeffnungen entdecken" zu skillen wenn wir Charaktere da haben deren Job es ist sich gerade mit so etwas optimal auszukennen. Irgendwann werde ich dann auch darauf das eine oder andere Kreuz setzen aber momentan, habe ich wirklich mehr als genug sehr teure Fertigkeiten, die ich steigern will und auch muss.

Quoted


Die Spruchlisten, die ein jeder Magiekundiger erlernen kann, helfen dem Zaubernden. Aber welcher Charakter sich voll darauf verläßt... sorry, der hat seinen Char verskillt.


Auch das ist vollkommen richtig. Gilt aber auch fuer beide Seiten. Die Kaempfer, die sich nur Spezialisieren sind ebenfalls vollkommen verskillt.

Quoted


Ich habe sehr lange gebraucht, bis ich ein Gleichgewicht gefunden habe, welches meine Spieler auch aktzeptieren.


Hey, ich bin mit meinem Elementarmagier erst seit 3 Abenden dabei! Davor hatten wir ja nicht wirklich einen reinen Magier mit Angriffsspruechen. :elb:

Quoted


Die Regelunterschiede bei de- und en-Regelwerken sind minimal. Die Übersetzung ist manchmal fragwürdig und nicht gerade eindeutig.


Ich wollte ja auch nicht unbedingt die Regelunterschiede an sich ansprechen, da habe ich mich wohl zu unklar und allgemein ausgedrueckt.
Ich meinte vielmehr die zusaetzlichen Moeglichkeiten, die das eng-Regelwerk bietet. Dazu muss man auch sagen, dass einige Sachen schon erheblich geaendert wurden im deutschen Regelwerk. Ich denke einmal an einige Verweise ueber Sprueche, einige Skills und auch erhebliche Aenderungen bei manchen Berufen. (Warrior-Mage, Zauberer, Beastmaster, etrc)

Aber hier noch einen Tip fuer Nordic.
Es gibt noch eine ziemlich einfache Moeglichkeit um Kaempfer nicht vollkommen Schutzlos gegenueber den Magier Spruechen zu machen. Besorg Dir das englische Arms-Compendium. Dort gibt es zusaetzliche Skills gerade fuer Kaempferklassen; Skills mit denen z.B. ein Feuerstrahl abgelenkt werden kann. Dort nur ein wenig die kosten dieser Skills anheben, dann muesste es passen. Ansonsten sind hinterher die Kaempfer die "ALLESVERSCHLINGER" und Du musst Deiner Gruppe 6 Magier auf einmal in den Weg stellen :evil:

Gruss
Phalon, aka Cadrach


...
Siehe auf zu den Sternen.
Ihr strahlender Glanz in
unendlicher Ferne
zeigen uns in Demut die
Erhabenheit des
Allvaters.

ER kann vernichten,
kann schaenden
Gutes in Boeses wenden;
doch niemals wird
ER es schaffen
SIE zu beruehren.

Solange
unser Geist wandelt durch
IHRE Reinheit werden
auch wir unberuehrt bleiben.
Denn am Ende heisst uns
ER willkommen, unser Allvater.

So lasst uns in
Demut und Freiheit
unseren Geist aussenden.
Bis zur Erfuellung
SEINES Planes...

-Aus der Untergang der Drei. Prophezeiung zum Aufstieg und Ende- unbekannter Verfasser

Hehe ich sags ja! Ein :elb: is born :)
Nicht alles was Gold ist funkelt/ nicht Jeder der wandert verlorn....
(J.R.R.Tolkien)

Nodric male

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6

Friday, July 21st 2006, 8:15am

hmmm...das ist ja alles schon einleuchtend was ihr schreibt, aber wie würdet ihr denn in meiner Situation vorgehen?

Die gruppe:

Es gibt eine Gruppe von 4 Spielern, die alle den Beruf des Kämpfers haben. Keiner möchte sich einen Magier machen ("ähhh ist viel zu schwach"..."liiii ein Magier, ne ne ich will meinem Feind direkt ins Auge blicken ...")

Magier haben bei uns irgendwie einen schlechten Ruf, sich als Spieler Char zu verkaufen. Die Spieler wollen lieber mit ihren Gegnern richtig "kämpfen" und sehen magische Dinge in einem Kampf als hinterhältig und nicht ehrenhaft an !

So was macht man mit so ner Gruppe? Zwingen einen Beruf zu spielen den sie nicht wolle? ne ne das kann nicht sein. Also gut denke ich mir und passe die Quests der Gruppe an. Aber irgendwann ist er dann doch da, der böse Magier (ich nenne den Beruf des Magiers stets als überbegriff, für alle Magiekundigen) und dann hat die Gruppe ein schwerwiegendes Problem.

Mittlerweile genügt es schon, das ich die Spieler nur erahnen lasse, das ihr Gegner im späteren verlauf der Quest ein Magier sein könnte, und die Panik ist unter den Spielern.

Also, gibt es für diese Situation eine Möglichkeit, ein Abenteuer z.B. gegen einen ElementarMagier auf Grund der bestehenden Regeln für Kampf und Magie zu gewinnen und wie handhabt ihr das als Sl, wenn es in eurer Gruppe eben keine gesunde Mischung von Berufen gibt?

Danke Cadrach für den Tip, das Arms-Compendium anzulegen. Schau ich erst mal was das kostet.
Frage: Sind in diesem Buch auch noch weitere nützliche Dinge drin? Oder nichts was im BDS schon geklärt wird!

Meine Rolemaster Sammlung:
- Buch der Abenteurer
- Buch der Magie
- Buch der Schwerter
- Buch des arkanen Wissen
- Buch der dunklen Künsten
- Buch der ???? ist mir doch glatt der Name entfallen.
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Cadrach male

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7

Friday, July 21st 2006, 10:58am

Also erst einmal vorab.
Ich selber bin bei Itha Spieler, leite aber auch selber eine kleine Gruppe.

Bei Itha hatten wir bis vor nicht allzu langer Zeit auch das Problem, dass niemand einen Magier spielen wollte.
Ich selber haette zwar einen gespielt, aber wir hatten da bereits jemanden, der einen Elementar-Magier gespielt hat und so habe ich auch super gerne einmal einen Heiler gespielt; also einen Magier der zwar noch weniger kann im Kampf aber ich hatte dennoch sehr viel Spass mit ihm! Zur Zeit ist er zur Ruhe gesetzt, weil ich der Meinung war, dass er fuer die Gruppe zu maechtig geworden ist und so auch viel verloren ging oder aber auch Itha sich immer neue passende Gegner hat einfallen muessen.

Aber zurueck zum Magier.
Unser Ele-Magier hat leider schon nach kurzer Zeit wegen zeitlicher Probleme aufgehoert und so sind wir auch mit fast nur Kaempfern herumgezogen.
Dabei waren auch etwas erfahrenere Spieler der Meinung "Pah! Ein Magier kann nichts!". Ich denke einmal das lag vor allem daran, dass mit Ausnahme von mir und Itha keiner so richtige "Rolemaster"-Erfahrung hatte. Und da wissen sie einfach nicht, dass ein Magier zwar die ersten Stufen etwas schwaecher ist im Kampf, er aber auch ab einem gewissen lvl sehr maechtig wird und richtig tolle Sachen kann. Zudem ist es fuer unerfahrene RM-Spieler sehr schwer einen Magier jedweder Art zu spielen.

Also war die Meinung ueber den Beruf des Magiers ziemlich schlecht.

Tja, bis...
Bis wir gefangen genommen wurden. Da kamen uns doch glatt 2 Ele-Magier und Massen an Orks in einer Art unterirdischer Festung entgegen (waren wir aber auch selber schuld!!). 1 Minute Realzeit (wovon 45 sek. noch bei uns diskutieirt wurde) und 2 Feuerbaelle spaeter lag dann die gesamte Gruppe auf dem Boden! Kommentar der SPieler: "WAS??? DAS KANN EIN MAGIER???" Hihihi... War schon sehr lustig.
Ich denke einmal, dass gerade unerfahrene Spieler am liebsten sofort sehen wollen wie toll und maechtig sie doch sind. Und dafuer ist nunmal der Nahkampf sehr gut geeignet.
"Draufhauen und zerstoeren!", "Vernichten!", "Magie? HRHR!", "Parade? Nur was fuer Schwaechlinge!" Solches und Aehnliches fuehlt der Nahkampf-Spieler.

Zwingen kannst Du natuerlich niemanden, aber Du kannst versuchen ihnen den Beruf des Magiers schmackhaft zu machen. Oder aber ihnen es sozusagen immer wieder einzublaeuen wie gut ein Magier sein kann. Parade lernen die Spieler ja auch nur dann wirklich gut, wenn z.B. der Gegner sie anwendet und bei den Kritischen keine Gnade gezeigt wird.
Warum sollte ich parieren wenn ich weiss, dass der SL mich eh nicht sterben laesst?!?!
Mach doch einmal einen NPC-Magier fertig und baue ihn in ein Abenteur mit ein. Uebernimm selber die Fuehrung und spiel ihn VOLL aus. Im Laufe des Abenteuers sollte sich dann immer mehr herausstellen, dass er die Gruppe am Leben haelt, sie ohne ihn aufgeschmissen sind.
Sollten sie es dadurch nicht lernen und merken, kannst Du immer noch die Brechstange waehlen. Sie z.B. einmal ueber eine Bruecke fuehren, die nicht von einem "Schwarzen Ritter" sondern von einem stinknormalen Magier bewacht wird. Sie kommen nur dann herueber, wenn sie ihn nacheinander oder zu zweit im Kampf besiegen oder aber jeder all sein Gold abgeben muss.
Sie muessen ja nicht sterben dabei, evtl ist er ja auch auf der Suche nach den richtigen Abenteurern fuer eine weitere Aufgabe. Aber spiel ihn dann voll aus, kenn keine Gnade und lass sie so richtig auflaufen.
Benutze dabei so schoene einfache Sprueche wie Schlaf- oder Charm Zauber, lass ihn sich auf ein Luftelementar steigen (Schwingen der Luft), dann so schoene Sprueche wie Klingenabwehr oder Pfeilabwehr benutzen oder auch Antimagie sollten sie magische Gegenstaende haben. Oder ganz gemein, lass ihn drei schwache Elementare kontrollieren. Oder, oder, oder...
Naja, DU weisst ja selber was so ein Magier alles koennte.

Mit Sicherheit werden Dich dann Deine Leute fragen warum sie ihn nicht besiegen konnten oder so etwas in der Art.
Tja, und da kannst Du ihnen dann ja sagen: "Warum? Das war ein stink normaler Magier wie ihn jeder spielen koennte!"
Ich kann miir schon vorestellen, dass der Eine oder Andere auf den Geschmack kommt.
Und wenn nicht, auch egal! Dann muessen sie halt hin und wieder einen Magier fuer viel Geld anheuern um die Abenteuer zu schaffen. Aber deswegen die Magier als Gegner allzusehr abschwaechen wuerde ich auch nicht.

Gruss
Phalon

p.s.: Hmmm eine Frage am Rande, wenn Du keine Magier in der Gruppe hast, sondern nur Kaempfer...
Dann hast Du ja die Magie-Regeln deswegen geaendert, weil Deine Leute nicht mit den Abenteuern zurecht kamen bzw. die Magier als Gegner zu stark.
Aber das liegt ja dann in keinster Weise am Magie-System von Rolemaster sondern an Deiner Gruppe. eine Gruppe von 4 Kaempfern ist nunmal sehr eingeschraenkt und kann bei sehr, sehr viele Abenteuer einfach nicht spielen. Vor allem die hoeherstufigen Abenteuer sind dann ja schon fast tabu!
Ich habe bei mir keinerlei Probleme damit. Ich spiele zwar nur mit 3 SPielern aber das harmoniert eigentlich ziemlich gut miteinander. Bei mir habe ich einen Kaempfer, einen Tierbaendiger, einen Magier und einen NPC-Heiler. Alle etwas staerker als normal, aber das musste ich so machen, weil Die Abenteuer mit 3 Leuten zu spielen ist schon heftiger. Und das wichtigste: Obwohl ich mit den "normalen Regeln+optionale+englische Regeln" spiele, sind die Leute innerhalb der Gruppe schon ziemlich gleichwertig und haben alle ihren Wert und ich kann auch nicht erkennen, dass die Magierin in der Gruppe irgendwann einmal uebermaechtig wird.
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Nodric male

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8

Saturday, July 22nd 2006, 10:21am

Ja da ist was wahres drann. Ich denke da hast du recht. Das Magiesystem von RM ist okay, aber ich muss es für die bestehende Gruppe abändern um es naja... für die Spieler spielbar zu machen, wenn es sich nur um Magieunkundige handelt. Ist also ein internes Gruppenproblem:).
Eine Möglichkeit wäre sicherlich auch, Magie weniger in die Welt einfließen zu lassen um den Spielern nicht so oft in ihren Augen unfaire Situationen entstehen zu lassen, denn ein Kampf zwischen der Gruppe und einem höherstufigen Magier könnte die Gruppe sicherlich nur dann gewinnen, wenn ich den Magier nicht voll ausspiele und somit der Sieg eigentlich gefakt ist.

In einer anderen Gruppe (fast die selben Mitspieler) habe ich zwei Magiekundige und einen Kämpfer.
Für diese Gruppe habe ich mir folgende Regeländerung für das Spiel überlegt (Die Gruppe gibt es noch nicht so lange, da wie gesagt, die Spieler nicht so sehr Magiebegabte Berufe spielen wollten)

Die Spieler erlernen die Sprüche wie im BDM beschrieben und können dann einzelnen Sprüche davon seperat spezialieren (Die Idee kam mir durch dieses Forum:))
und so habe ich das mal in unser Forum gepostet:

Eine neue Idee wäre es z.B. auch, das ein Magier, einen Spruch aus einer Liste erlernen muss (wie oben beschrieben) aber diesen Spruch bis zur vollständigen Beherrschung weiter aufbauen muss. So als würde ein Kämpfer seine Waffenfertigkeit erhöhen, oder ein Magier seine Gezielten Sprüche Fertigkeiten.

Wenn z.B. ein Zauberer den Spruch "Knochenbruch" erlent hat, (wie Sprucherwerb, nach den Standard Regeln...offenerWurf+Sprucherwerbsbonuss=<101, Spruch erworben), dann hat er diesen Spruch wie eine Eigenschaft auf seinem Dokument zu notieren und den Wert 1 = Bonus 5 darauf. Wenn der Char eine neue Stufe erreicht, kann er diesen Zauber erhöhen wie jede andere Fetigkeit. Setzt er also auf der nächsten Stufe zwei dazu, hat er Wert 3 = Bonus 15 usw. Dazu wird dann noch die Eigenschaft gezählt (die hängt vom Magiebereich ab, Essenzmagie = Intelligenz usw.)

Soweit noch mitgekommen ? Okay dann weiter im Text. Die Frage ist natürlich, "Und wat soll dat bringe??"... nun ganz einfach, der Magier wird in seinen Sprüchen immer besser und wenn er einen Wert am Ende von 101 oder mehr erreicht hat, dann hat er den Spruch Meisterlich erlernt. Meisterlich soll bedeuten, dass der Zauberer diesen Spruch ohne Vorbereitungszeit wirken lassen kann
Fertigkeitswert vs. Vorberitungszeit

kleiner 25 = 4 Runden / Anwärter
25 bis 50 = 3 Runden / Lehrling
50 bis 75 = 2 Runden / Geselle
75 bis 100 = 1 Runde / Professionell
Größer als 100 = 0 Runden / Meisterlich

In der Praxis würde das so aussehen:

Wert 15=Bonus 70
Eigenschaft = ESSENZ = Intelligenzbonus= 30 (Bsp.)
Gegenstand= Amulett +10 (nur ein Bsp.)

... macht zusammen 70+30+10= 110 der zaubernde, beherscht den Zauber "Knochenbruch" meisterlich und kann in ohne Vorbereitungszeit ausführen.

Wenn der Spieler nun diesen Zauber anwenden möchte, wird nicht wie vorher ein Basisspruchwurd durchgeführt, sondern der Spieler würfelt einen W100 offen + seinen Wert in besagten Spruch "Knochenbruch" 110

Anhand des Ergebnisses, wird der folgende Widerstandswurf des Gegners modifiziert und zwar in dem Bereich der über 101 liegt...
BSP:
W100 offen = 55
Knochenbruch = 110 Bonus

...macht zusammen 165.

Der Gegner muss nun von seinem WW-Wurf 65 abziehen, oder, was auf das selbe rauskommt, der Spieler darf 65 auf seine BASISspruchbenutzung dazurechnen, welche, wie wir sicherlich alle wissen, ja nur durch den jeweiligen Berufsbonuss steigt!

So alles klar? Noch irgendwelche Fragen?

Denkbar wäre diese Reglung bei jedem Spruch. Auch bei banalen Sprüchen kann man nun die Spruchwirkung verändern.
Z.B.:
Der Spruch sieden (erhitzt Wasser bis es eben kocht) ist ein einfacher Spruch, will ihn der Spieler aber anwenden kann er einen offenen W100 + seine Fertigkeit in SIEDEN durchführen und anhand des Ergebnisses seinen Spruch modifizieren, bzw. der SL kann auch anhand von der gewöhnlichen B&M Tabelle oder statischen Manöver Tabelle, einen Schwierigkeitsgrad festlegen um z.B. das Wasser verdampfen zu lassen usw usw usw

Möglich wäre es natürlich auch, das die Steigerung einer Spruchfertigkeit auf ein max. von 150 begrenzt ist, um eine Übertriebene Spruchmodifikation zu verhindern.

Bsp. fertigkeit Feuerball auf 200 erhöht !!! NA das wird ja mal ein riesen Knall geben :)

Na was meint ihr??


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Ithanauer male

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9

Saturday, July 22nd 2006, 11:39am

Uhhhh, gefährlich.
Reproduziere diese Regel mal auf einen Vollmagier mit Mächtigen Angriffssprüchen wie Blitzstrahl oder Feuerball...
Du würdest Dir ruckzuck einen perfekten Powergamer zusammenschustern.
Klar, der Charakter verbraucht dafür eine Menge Entwicklungspunkte, aber mit dem richtigen Eigenschaftswert und ein paar Kreuzen könnte er schon in Stufe acht die Zauber ohne Vorbereitung, ohne Abzüge beim Zaubern sprechen...
Mir gefällt das überhaupt nicht.
Ich empfehle Dir das auszutesten. Mache es auch noch so, dass der Charakter die Sprüche erst entwickeln kann, wenn Zauberkundige den Zauber von der Stufe her auch sprechen kann (ohne den Spruch über der eigen Stufe zaubern zu müssen).
Schaue Dir die Fertigkeiten "Spruchmeisterschaft" und "Spruchwirkung modifizieren" einmal genauer an. Das könnte deinem System in der Art entsprechen und ist mit dem Regelwerk konform. Auf die Art und weise hälst Du den Magier auch besser unter kontrolle, so dass er nicht all zu mächtig wird.

Ich habe früher den Fehler gemacht und als Spielleiter immer wie ein Spieler gedacht. Hier und da immer wieder am System gebastelt, damit es mir als Spieler richtig gut gefallen würde.
Das war aber ein Fehler. Ich habe durch die Regeländerungen Powergaming gefördert und mit als Spielleiter selber den Spaß genommen. Du mußt immer aufpassen was Du änderst. Probiere es selbst aus, auch wenn es viel Arbeit bedeutet.
Ich habe inzwischen fast 50 NPCs bei mir in der Schublade liegen, mit denen ich Regeln ausprobiert habe. Und viele meiner Ideen habe ich nicht umgesetzt, weil sie zu sehr das Gleichgewicht störten... Da wurde der Magier zu heftig, da der Krieger. Teilweise wurden Teilmagiekundige unspielbar.
The truth may be out there, but lies are inside your head.
- Terry Pratchett -

Irgendwann findet man mal das Ende eines Regenbogens und stellt fest, dass diese Koboldsau eine Bombe in den Kessel gelegt hat!
- abgewandelter Spruch aus "Transformers - Die Rache" -

Haeven male

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10

Sunday, July 23rd 2006, 9:27pm

Ich spiele zur Zeit einen Level 15 Kristallmagier, der einige Spruchlisten erlernt hat unter anderem ist auch der Feuerball in seinen Listen. Natürlich ist der Spruch sehr mächtig im 1zu1, aber wann kommt das denn bei dir vor. Ich muss als Magier mit meinen Magiepunkten haushalten - nur weil ich den Spruch erlernt habe, setze ich ihn bestimmt nicht die ganze Zeit ein - auch der Gegner Magier sollte nicht unbegrenzt Magiepunkte zur Verfügung haben.
Rolemaster bietet ja auch Nichtmagiekundigen an sich gegen Magie zu schützen, so gibt es die Fertigkeit Magie wahrnehmen und in irgendeinem Buch gibt es die Fertigkeit Magie blocken.

Wenn ein Magier unbegrenzt Magiepunkte besitzt und sich ein einfacher Kämpfer nicht gegen Magie schützen kann ist es natürlich schwer für einen Kämpfer das Ende des Kampfes zu erleben. Wenn man aber mit eingeschrenkten Magiepunkten spielt ist selbst das Duell fair. Ich besitze als Stufe 15 Kristallmagier derzeit 35 MP und zwei Zaubervermehrer. Kann somit den Feuerball (Stufe9) maximal 5mal sprechen. Ich glaube aber kaum das ein Kämpfer sich 5Rd lang weiter als drei Meter vom Zaubernden entfernt aufhält. (Radius vom Feuerball)
Der Spruch Feuerball hat eine Reichweite von 30m und erfordert mindestens 1Rd Konzentration. Also kann ich als Magier diesen Spruch einmal ohne Risiko anwenden und danach sollte es zumindest einem Kämpfer gelungen sein zu mir durchzukommen.
Im Nahkampf muss ich als Magier dann schon auf Klingenabwehr setzen und meinen Rückzug planen - Wenn einer der anderen Kämpfer einen Bogen besitzt wird es noch schwerer für den Magier als Sieger vom Feld zu gehen.
Sagen wir mal ich schaffe es mich aus dem Staub zu machen. Ich habe dann mindestens 23Magiepunkte allein für zwei Runden gelassen (Feuerball 9MP, Klingenabwehr 8MP und Sprint etc. 6MP).

Wenn der/die Kämpfer es geschickt anstellen hat der Magier keine Schnitte gegen zwei oder mehr Kämpfern und wenn du dann auch noch die Fertigkeiten Magie blocken einführen würdest könnte ein Kämpfer glatt zum Magierjäger avoncieren ohne das man den Magier in seinen Fertigkeiten bzw. Sprüchen einschrenkt.

Nodric male

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11

Monday, July 24th 2006, 8:04am

@Heaven

Wer sagt denn, das es keine Magiepunkte mehr gibt. Daran ändert sich ja nix, die Regel die das regenerieren und verbrauchen von MP´s anbelangt, bleibt unangetastet.

@Heaven

Du gehst von einer theoretischen Situation aus, die so in einem Spiel bestimmt nicht vorkommen wird. Wenn der große Schurke ein Magier ist, dann wird er sicherlich nicht einfach auf einer Ebenen Fläche vor den Kriegern rumtapsen und versuchen einen Feuerball auf die Gruppe zu jagen.

Wenn man davon ausgeht, das der Magier den Feuerball 30m weit schleudern kann, dann könnte der das genauso gut von der Spitze seines Festungsturms aus oder er benutzt den Spruch fliegen und und behagelt dann die Gruppe mit Angriffssprüchen, oder... oder... oder..! Es gibt unzählige Möglichkeiten wie ein Magier in solch eineer Situation handeln könnte, aber ein Kämpfer wird ihn wohl kaum in ein paar Runden in die enge treiben können, denn welcher Kämpfer stürmt eine Behausung eines Magiers innerhalb von 5 Runden? Ist zumindest meine Erfahrung im zusammenhang Magier vs. Kämpfer.
:)

Quoted

Ich empfehle Dir das auszutesten. Mache es auch noch so, dass der Charakter die Sprüche erst entwickeln kann, wenn Zauberkundige den Zauber von der Stufe her auch sprechen kann (ohne den Spruch über der eigen Stufe zaubern zu müssen).


Ja das ist glaube ich besser, bevor die Spieler wieder an den Charakteren radieren müssen. Ich arbeite zur Zeit gerade an einem Charaktergenerator auf Exel Basis, und da verbraucht es dann realtiv wenig Zeit, einmal verschiedene Chars zu entwickeln.

(Es scheint so, als bräuchte bei Rolemaster jede Gruppe ihre eigenen Charaktergenerator und Heldendokument :)

Ja, das mit dem Powergaming ist bei uns auch so ne Sache. Sowas geschieht meistens fast unbemerkt..schleichend :)
Man verändert dies, man verändert das...läßt dies oder jenes zu usw. usw. und schon hat man eine Gruppe aus Superhelden und ehe man sich versieht, beginnt man die Kreaturen Bücher zu wälzen um festzustellen, das die Gruppe jedes Wesen darin locker besiegen könnte und man nun gezwungen ist eigene (in Spieler Augen meist unfaire) Kreaturen zu entwerfen. Ja kenne das Problem. Wir hatten diesen Effekt schon einmal gehabt und oftmals liegt es an der eisernen Disziplin des SL, der Gruppe nicht do hier und da kleine Leckereien zu zu werfen, sondern die Bonusse der verschiedenen Gegst. und die Schwierigkeiten der Quest beizubehalten, auch wenn einmal ein Gruppe daran scheitert. Heisst ja nicht, das sie alle dabei hops gehen müssen.

Powergaming kann ja auch mal für ein zwei Abende Spaß machen, wenn man sich zusammen mit Halbgöttern prügelt und die gewaltigesten, Regionalen Verwüstungen hinterläßt wenn ein Abenteuer bestritten wird, aber dann sollte es auch wieder gut sein.:)

Werde das ganze mal ausprobieren und wenns nitt passt, dann belasse ich es bei dem ursprünglichen System..... hehehe und denke mir derweil was neues aus :)
www.parlias.de
"Das ist ja unglaublich !"


Cadrach male

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12

Tuesday, July 25th 2006, 3:29am

Also erst einmal vorab! Ich dachte, wir waeren schon darin uebereingekommen, dass es sich bei Rollenspielen im Allgemeinen und speziell bei "Rolemaster" um Spiele handelt, in denen es darum geht, dass die GESAMTE Gruppe gut interagiert! Also alle wissen was sie im Einzelnen an den Anderen haben!!!
Wie schon mehrfach geschrieben (und wenn der SL es halbwegs ausspielt) kann eine Gruppe NIEMALS als Einzelperson gewinnen. Die Magier sind genauso auf die Kaempfer angwiesen, wie die Kaempfer auf die Magier! Jeder in seinem Bereich und alle bei Abenteuern gleichwertig!
Dafuer ist es vollkommen unerheblich wer meint den laengsten und dicksten Schwanz zu besitzen (Sorry an die weiblichen Leser!)

KEINER WUERDE OHNE DEN ANDEREN UEBERLEBEN!!!
JEDER WUERDE AUF DAUER OHNE DEN ANDEREN VERLIEREN!!!
AUS! SENSE! NEUER CHAR!!!


Dennoch ein paar Anmerkungen:
Ein Kristallmagier ist ja nun einmal genau wie der Mentalist alles andere als der "offensive" Magier. Sie haben ihr eigene -nicht schlechtere Art- mit den Gegnern fertig zu werden!

Quoted

Original von Haeven
Ich spiele zur Zeit einen Level 15 Kristallmagier, der einige Spruchlisten erlernt hat unter anderem ist auch der Feuerball in seinen Listen. Natürlich ist der Spruch sehr mächtig im 1zu1,


Äh, falsch! Im 1vs1 ist gerade dieser Spruch NICHT maechtig!
Mehr dazu weiter unten...

Quoted

...aber wann kommt das denn bei dir vor.


:P Sollte es ja auch nicht unbedingt! Ausser ein Gegner will so etwas! :P

Quoted

Ich muss als Magier mit meinen Magiepunkten haushalten - nur weil ich den Spruch erlernt habe, setze ich ihn bestimmt nicht die ganze Zeit ein - auch der Gegner Magier sollte nicht unbegrenzt Magiepunkte zur Verfügung haben.


a)Es kommt natuerlich immer auf die Gegner an.
b)Es stimmt natuerlich, dass ein Magiesystem immer fuer beide Seiten gelten sollte.

Quoted

Rolemaster bietet ja auch Nichtmagiekundigen an sich gegen Magie zu schützen, so gibt es die Fertigkeit Magie wahrnehmen und in irgendeinem Buch gibt es die Fertigkeit Magie blocken.


Was hat denn ein Kaempfer fuer einen besonderen Vorteil durch den Skill "Magie wahrnehmen"?!?
Also wenn da ein Gegner mit so einer komischen Robe, oder laut singend, bzw tanzend, bzw. mit wild rudernden Armen steht, ist er entweder
a) total PLEMPLEM oder
b) welch Wunder ein Magier :P
c)ist es dem Kaempfer eh egal WELCHE Magierichtung der Gegner ausuebt. Alle sind gemein und es gilt den komischen Typen in der Komischen Robe zu toeten.

Zudem kann ein Kaempfer durch keinen Skill allgemein "Magie blocken"; der angesprochene Skill bezieht sich auf die Faehigkeit einen Strahl, sogar auch Baelle, TEILWEISE abzublocken. Sprich, er kann damit den Schaden vermindern!
Aber Magie im Allgemeinen abblocken?
Nope, ist auch durch diese Fertigkeit unmoeglich!
Dieser Skill ist ausserdem ziemlich teuer! Je wenige ein Beruf von Magie versteht, desto teurer wird diese Fertigkeit (Semi-, bzw Non-Spell-User).
Zudem gibt es einen speziellen Beruf (neben anderen Magiern) um mit Magiern fertig zu werden: der Whitch-Hunter... steht glaube ich in Compendium 5 oder 7.
Auch der deutsche Warriormage ist sehr gut geeignet (ist ja auch mit der maechtigste Charakter ueberhaupt im deutschen RM)


Quoted

Wenn man aber mit eingeschrenkten Magiepunkten spielt ist selbst das Duell fair.


Da muss der Magier ab einem bestimmten Lvl schon sehr "unerfahren" sein. Oder nie die richtigen Spruchlisten bekommen haben!!! Die MP sind fast unerheblich!
-mehr dazu folgt..-

Quoted

Ich besitze als Stufe 15 Kristallmagier derzeit 35 MP und zwei Zaubervermehrer. Kann somit den Feuerball (Stufe9) maximal 5mal sprechen. Ich glaube aber kaum das ein Kämpfer sich 5Rd lang weiter als drei Meter vom Zaubernden entfernt aufhält. (Radius vom Feuerball)
Der Spruch Feuerball hat eine Reichweite von 30m und erfordert mindestens 1Rd Konzentration. Also kann ich als Magier diesen Spruch einmal ohne Risiko anwenden und danach sollte es zumindest einem Kämpfer gelungen sein zu mir durchzukommen.


Zum einen verweise ich auf Nordics Beitrag zu dieser Sache. Kein Magier ist so nett und steht da dumm herum und wartet auf die Kaempfer! Zudem sind keine 2 Kaempfer in Stufe 15 so dumm und rennen Hand-in-Hand zu dem Magier. Tzzzz... :tongue:

Gehen wir von Deinem Lvl 15 Kristallmagier aus.
Wie schon angefuehrt sind die MP fast unerheblich... Ein Mindestmass an MP braucht natuerlich jeder Magier. Aber ich wage mit gutem Recht zu behaupten, dass ein Magier KEINE 35 MP braucht um einen Kaempfer gleicher Stufe besiegen zu koennen. Die Anwendung eines x-Balls ist dabei vollkomen nutzlos (siehe oben). Wenn die Fertigkeiten Spruchmeisterschaft bzw Spruchwirkung modifizieren angewendet werden duerfen, ist dabei ein x-STRAHL viel effektiver, aber immer noch nicht die beste Loesung!
Dadurch koennte er den Strahl ja mindestens 2 Runden auf den Gegner halten.
Wenn diese Fertigkeiten vom SL nicht gestattet werden, hat der Magier immer noch die Moeglichkeit die Wirkung dieses (nicht optimalen) Spruches durch Anwendung von mehr MP zu steigern.
Als Dual-Magiekundiger kannst Du aus 2 Magiebereichen Deine Sprueche auswaehlen. Wie Du (aber evtl nicht alle Leser) weisst, aus den Bereichen Essenz und Mentalismus.
Selbst wenn Du -aus welchen Gruenden auch immer- Deine Basislisten nicht Deinen Wuenschen enzsprechend auswaehlen konntest, sollte es Dir in Stufe 15 (!!!!) ja laengst gelungen sein passende Spruchlisten fuer den allgemeinen Kampf zu finden. Dabei spreche ich nicht von Duellen sondern von Gruppen-Kaempfen. Die gleichen guten Spruchlisten fuer Gruppen-Abenteuer-Kaempfe wuerden Dir dann auch in einem Duell nutzen! Solche Listen gibt es in beiden Magiebereichen auch schon im offenen/geschlossenen Bereich. Als Beispiele seien genannt:
ESSENZ:
-Meisterschaft der Runen (ein Spruch ist dann ja eh gespeichert)
-Geringere Illusionen
-Herrschaft ueber den Koerper (!!!!!!!!)
-Entfernungen ueberbruecken
-Staerkung der Magie
-Wege der Unsichtbarkeit (Na wo isser denn?)
-Wege der Beschwoerung (vorher gesprochen)
-Formen der Geschwindigkeit
-Abwehr von Waffen (eigentlich nur gegen Fernwaffen zu gebrauchen)

MENTALISMUS
-Wege des Verbergens
-Gleissende Macht (z.B.Stufe 5)
-Abwehr von Angriffen
-Illusionen
-Kontrolle des Geistes
-Wege der Bewegung
-Eile

Dies ist nur eine Auswahl der Standard-Listen, welche in verschiedenen Gewichtungen helfen!
z.B.Schlaf XX (Stufe 9) dann kannst Du ja noch auf einem Bein huepfend ein Taesschen Tee trinken, Deinen Dolch zuecken und in Ruhe die Kehle durchschneiden! Wenn er nicht wirkt, *HUEPF* hinter ihn und auf ein Neues...
oder: Deinem Gegner fuer x Runden benommen machen..
oder: Ihm generell z.B. ein -75 auf alle Handlungen auferlegen, ihn verwirren, eine dumme Aufgabe erfuellen lassen (ein Lager bauen, mit blossen Haenden eine 10m tiefe Grube graben lassen, ui denk Dir was aus... also wenn Du dann keine Zeit hast ihn schlafen zu legen)
oder: ihn einfach Charmen! Du bist sein bester Freund und er kaempft fuer Dich oder stellt sich dumm in die Ecke!
Es gibt bei all diesen Listen soooo viele raffinierte und auch weniger raffinierte Sprueche mit denen Du agieren kannst!!!
Tja, und ich denke 2-3 dieser Listen wirst Du ja mindestens haben! Ansonsten laeuft irgendetwas verkehrt!

Solltest Du dann noch das Glueck haben in Stufe 15(!!!) im Besitz der Magier-Liste "Elementare Beschwoerung" zu sein, besitzt Du ja dann auch 3 schwaechere Elementare Deiner Wahl. Und selbst wenn sie die Kaempfer nicht toeten koennen, werden die Kaempfer zumindest von den Elementaren aufgehalten, oder muessen einen Angriff von +x0 im Ruecken hinnehmen; wo dann auch kein "Blocken"-Skill hilft. (Ich glaube es sind 3 Angriffe je Elementar je Runde!!!)
Also wie Du siehst: Der Moeglichkeiten gibt es soooo Viele! Und da brauchst du weder einen Feuerball noch 35 MP!


Quoted

Im Nahkampf muss ich als Magier dann schon auf Klingenabwehr setzen und meinen Rückzug planen - Wenn einer der anderen Kämpfer einen Bogen besitzt wird es noch schwerer für den Magier als Sieger vom Feld zu gehen.


Nahkampf? Welcher Nahkampf? Welcher Magier in Stufe 15 (!!!) bei so etwas in den Nahkampf geht... ist selber Schuld!!! Der hat dann ja wirklich den Tod verdient!
Tja, die einzige Ausnahme waere dann ja nur, dass der SL die Magie ansich (nicht die MP) so sehr abgeschwaecht haette, dass der Magier generell eher zu einer Witzfigur verkuemmert. Na, dann lieber komplett ohne Magie!

Quoted

Sagen wir mal ich schaffe es mich aus dem Staub zu machen. Ich habe dann mindestens 23Magiepunkte allein für zwei Runden gelassen (Feuerball 9MP, Klingenabwehr 8MP und Sprint etc. 6MP).

Wenn der/die Kämpfer es geschickt anstellen hat der Magier keine Schnitte gegen zwei oder mehr Kämpfern und wenn du dann auch noch die Fertigkeiten Magie blocken einführen würdest könnte ein Kämpfer glatt zum Magierjäger avoncieren ohne das man den Magier in seinen Fertigkeiten bzw. Sprüchen einschrenkt.


FAZIT:
Weder (siehe oben) braucht der Magier zu fliehen (ausser wenn er alle Sprueche patzt), noch wird der Kaempfer aufgrund seiner Fertigkeiten Magie-IMMUN (siehe oben).
Du brauchst normalerweise auch niemals so viel MP (ausser er resistet alles [kaum moeglich] bzw Du patzt ohne Ende)!
Letztendlich haben reine Kaempfer niemals eine Chance gegen gut gespielte Magier, lediglich Teilmagiekundige haben eine -wenn auch groesstenteils geringe- Chance gegen einen Magier ab einer gewissen Stufe. Und gegen ander Magiekundige gibt es ja auch noch zur Not den "Magier-Willenstreit", DAS ist dann ziemlich ausgeglichen.

Aber wie dem auch immer sei...
Wir muessen es uns ja eh nicht beweisen wer den laengsten *PIEP* hat!
Ich als Magier bin im Rahmen von Zufallsbegenungen oder Abenteuern froh ueber jeden Kaempfer, Semi-Spell-User, der mir und dem ich den Allerwertesten retten kann!!!
Alleine sind wir stark! Zusammen sind wir staerker! (10cent in das Phrasen-Schwein *g*)

Gruss
Cad

P.S.: Ich hoffe Du nimmst diesen Beitrag, wie er gemeint ist. Konstruktiv mit ein paar Denkanstoessen fuer Dich auch in Bezug auf den "normalen" Kampf gegen Gegner!
P.P.S.: Sorry, dass der Beitrag etwas laenger geworden ist! Es ist warm in der Huette und ich kann nicht schlafen! *Aechtz*
Nicht alles was Gold ist funkelt/ nicht Jeder der wandert verlorn....
(J.R.R.Tolkien)

Haeven male

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13

Tuesday, August 8th 2006, 7:01pm

Danke für die Kritik - hast ja jedes Wort auseinander genommen (somit fleißig gelesen und halt anderer Meinung^^- besser als JA-Sager)
Natürlich kämpfe ich wenn ich es irgendwie vermeiden kann nicht direkt gegen einen Kämpfer, sondern nutze die netten Spruchlisten aus der Essenz und aus der Leitmagie (zumindest ist meiner so ausgelegt) und natürlich meine Berufslisten.

Ich habe das geschrieben, weil wenn man einen Magier in diese Situation bringt, welche er freiwillig nur ungern eingehen würde, man auch als Kämpfer eine Chance hätte, wenn man die folgenden Dinge beachtet.

Es ging mir darum, dass Cadrach nicht die Magier einschrenkt, macht ja keinen Spass, sondern den Kämpfern eine Option bietet sich gegen Magie zu schützen, eben durch Magie blocken (is halt teuer aber wenn man halt keinen Magiekundigen in der Gruppe hat unentbehrlich)
Jeder Kämpfer hat zudem noch die Möglichkeit eine Spruchliste mit Magie bannen oder Schutz zu erlernen (is halt teuer aber wenn man halt keinen Magiekundigen in der Gruppe hat unentbehrlich) und dafür ist Magie wahrnehmen ebenfalls sehr hilfreich.

Mit Änderungen am System, nur um die Kämpfer stärker da stehen zu lassen, halte ich persönlich gar nichts von. Rolemaster bietet die Möglichkeit sich auch als Nichtmagiekundiger gegen Magie zu schützen - nur muss man bereit sein den hohen Preis dafür zu zahlen.

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