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Gandil male

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1

Friday, August 10th 2007, 12:20pm

Ein Magiekundiger muss her

Moin Jungs,

ich plane mit der Einführung der neuen Roemasterregeln in unsere Gruppe einen Magiekundigen zu spielen.

Ich bin schon fleißig dabei, die Bücher zu durchforsten und mir eine eigene Meinung zu bilden.
Allerdings würde ich mich auch über ein paar Meinungen von euch zu einzelnen Magiekundigen freuen,
da meine Erfahrungen mit Rolemaster und noch dazu Magie doch eher gering sind.

2

Friday, August 10th 2007, 1:46pm

RE: Ein Magiekundiger muss her

Je nachdem wie die Regel ausgelegt werden sollte man sich stark an den Berufslisten Orientieren. Das sind die Listen die der Char wirklich gut beherrscht und die ihn daher ausmachen. Entsprechend ist ein Magier immer ein Meister der Elemente, usw.

Außerdem finde ich die Reinen Spruchmeister in Rolemaster untereinander schlecht vergleichbar, da Sie sehr unterschieldiche Basisspruchlisten bekommen.

Die meisten der Klassen sind brauchbar, je nach Kampange mehr oder weniger. Einen reinen Wundheiler habe ich noch nie in aktion erlebt, doch stelle ich mir den Char Relativ schwierig zu spielen vor, da er sehr Spezialisiert heilen kann und sonst fast nichts.

In einer Roleplay/Intrigen Kampange mag der unterschied gering sein, da fast alles ausgespielt wird und wenig mit Spruchlisten oder skills gearbeitet wird.

3

Friday, August 10th 2007, 2:00pm

Ein Anmerkung zu den Sprüchen/Stufe.
Wenn man Streng nach Regeln spielt beherrscht ein reiner Magierkundiger Sprüche in den Basisspruchlisten bis zum 3fachen Seiner Stufe (voll durchsteigern mit 3/3/3), wobei das Sprechen der höchsten Sprüche nur mit enormem Vorbereitungsaufwand möglich ist, allerdings möglich!

Unsere Stufe 5 Feuer Magierin hat einmal mit 9Runden Vorbereitung einen Stufe 15 Spruch gewirkt, allerdings muss man diese Zeit ersteinmal aufbringen.

Dazu kommt das man nach Standardregeln sehr viel mehr mana zusammenbekommt als nach den alten Regeln. 100 Mana auf Stufe 5 sind durchaus Normal für einen Magier. (2x Multiplikator)

Man darf als Magier allerdings auch nicht zuviel Angst vor einem Patzer haben. In einer Kritischen situation muss man auch mal mit einer 75% Chance auf sofortigen erfolg zufrieden sein, das gilt aber wohl auch für die alten Rolemasterregeln ;)

Ithanauer male

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4

Friday, August 10th 2007, 3:01pm

RE: Ein Magiekundiger muss her

Die Grundsätzlich Frage lautet doch.
Was stellst Du dir so vor?
Was sollte dein Magiekundiger können? Soll er Heilen? Dann nutze Leitmagie.
Soll er vernichten? Oder mir den Elementen spielen? Essenzmagie.
Soll er aber Geist und und Wissen beherrschen, so wähle die Mentalmagie.

OK, ist sehr platt und einsilbig, aber grob kann man das so übernehmen. Natürlich hängt auch viel von deinem Spielleter ab. Einen großen Spaßfaktor haben immer Elementarmagier. Willst Du es anspruchvoll, so spiele doch mal einen Aule-Kleriker. Dunkel-Bedrohlich und "isch-mach-euch-alle-platt"-Mentalität... Zauberer. Der hat dann noch den Vorteil die Leitmagie erlernen zu können, was ihm häufig den Beinamen Powerchar zufallen lässt.
Mit aller Witzigkeit ist es vorbei solltest Du solche Charaktere wie Animist, Alchemist, oder Seher spielen. Ich glaube einen Öderen Beruf für einen Spielerchar gibt es bald nicht mehr. OK, vielleicht Bauer...

Halte Dich an deine Vorstellungen und lass Dir dann Vorschläge von deinem Meister machen. Der kann Dir sagen, was in seiner Welt sinn macht.

Als guten Einstiegsmagier hat sich immer der Elementarmagier herausgestellt, weil die Regeln von Magie und Angriffssprüchen bei Ihm am einleuchtesten sind. Die Regeln sind generell nicht einfach, das stimmt. Aber beim Magier kommt immer eine gute Kombination von Regelauslegung und Spaß zusammen.

Empfehlungen können wir hier immer geben, allerdings musst Du entscheiden, was Du willst...
The truth may be out there, but lies are inside your head.
- Terry Pratchett -

Irgendwann findet man mal das Ende eines Regenbogens und stellt fest, dass diese Koboldsau eine Bombe in den Kessel gelegt hat!
- abgewandelter Spruch aus "Transformers - Die Rache" -

5

Friday, August 10th 2007, 3:14pm

Gerne unterschätzt wird auch der Kleriker in Kampfsituationen. Manchmal ist es besser wenn der gegner 5Runden Stund ist als zu versuchen ihn mit einem Feuerball zu Braten.

Und Spätestens sobald der Kleriker sicher eine Absolution erteilen kann ist alles vorbei (der Spruch gehört einem guten kleriker verboten ;) )
Zusätzlich hat man bei diesem Char den Vorteil Heilmagie bis zur Wiederbelebung einsetzen zu können...

Ist allerdings je nach Meister Stark eingeschränkt was bestimmte Handlungen die Gruppen gerne durchführen (meucheln / fleddern / stehlen / foltern / lügen)
Richtig unlustig wars mal als unsere Gruppe inkognito Reisen wollte weil Sie auf der Flucht waren, aber der Kleriker sich geweigert hat sie mit ihren falschen Namen anzusprechen (wobei das auch eine extreme Auslegung des Spielers war)

Gandil male

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6

Saturday, August 11th 2007, 11:05am

Erstmal danke für die zahlreichen Antworten

Dieser Aule-Kleriker hat meine Interesse geweckt.

Leider habe ich noch nie davon gehört und weiß nichtmal was mit "Aule" gemeint ist.

Kurz gesagt: Was kann er und wo liegen seine Schwächen?


Und nebenbei:
Was hat es mit der Absolution auf sich?
(die Bedeutung ist mir durchaus bewusst, allerdings ist mir der Zusammenhang nicht ganz klar)

This post has been edited 1 times, last edit by "Gandil" (Aug 11th 2007, 11:08am)


Ithanauer male

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7

Saturday, August 11th 2007, 11:11am

Aule ist ein heiliger aus Mittelerde. Kannst hier nachlesen (Kurzinfo)
Beim Gesetz des Klerikers ist es so, dass der Kleriker auch Spruchlisten bekommt die der Macht der Gottheit/des Heiligen entspricht. Also der Kleriker des Aule könnte sich die Listen Gesetz des Feuer/Gesetz der Erde als Basislisten aneignen.
Diese sind zwar aus der Essenz, aber könnten (mit Spielleiter-Einwilligung) als Basislisten aus der Leitmagie speziell dem Kleriker zu Verfügung stehen.
Naja, allerdings macht das den Kleriker auch sehr mächtig. Deswegen sind die Regeln für den Kleriker ja auch so wichtig. Damit kein Übercharakter entsteht.
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8

Saturday, August 11th 2007, 5:42pm

Han gerade mal nachgesehen im Duetschen heißt der Spruch Seelenraub, lvl 14 Spruch des Klerikers.
Das Schlägt jeden gleichstufigen Spruch des Magiers oder Zauberes um längen.

Gandil male

Trainee

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9

Saturday, August 11th 2007, 10:39pm

Seelenraub ist wirklich ziemlich übermächtig!

Aber der Kleriker muss sich doch extrem nach seiner Gottheit richten oder?

Da würde es bei unserer Gruppe wohl ein paar Schwirigkeiten geben, da wir als nächstes wohl eine eher böse angehauchte gruppe spielen. oder gibt es ne gottheit für den kleriker, die das mitmacht?

Ithanauer male

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10

Sunday, August 12th 2007, 2:04pm

Evil Cleric halt.
Schau etwas weiter hinten in den Leitmagie-Sprüchen. Die Listen sich echt böse. Viel dazwischen gibt es nicht.
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11

Monday, August 13th 2007, 6:05am

wenn ihr auf Mittelerde spielt bliebt eigentlich nur der Melkor (aka Morgoth Bauglir) Keleriker - oder falls ihr Maya als Götter für Kleriker zulasst wie währes mit Gorthaur (Besser bekannt als Sauron - der Herr der Werwölfe) ? ^^

Wobei es gibt bestimmt noch ne Menge von "bösen" Mayar die da rumwuseln ^^
"Es ist nicht weise viel über das Unlife zu wissen und noch weniger Weise ist es dieses Wissen preiszugeben ..."

IBON male

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12

Monday, August 13th 2007, 11:14am

Absolution 14th
wie hier schon steht, ist ja nicht der standartspruch.
es gibt aber einige gute gründe diesen spruch einzusetzen.

wenn es um mächtige und fiese sprüche geht, dann man auch gern mal bei scorcerer nachschauen, wie der denn so den geist zerstört.

als böser kleriker habe ich idr auch zugriff auf die spruchliste dark channels.
als dunkeler kleriker hätte ich (imo) auch mehr interesse die seele zuhalten ggf zu fangen.
und dann kann man sich auch noch als kleriker zauber channeln lassen.

my 2 cents
IBON
Mühsam nährt sich das Eichhörnchen

Die Zensur ist die jüngere von zwei schändlichen Schwestern, die ältere heißt Inquisition.

13

Monday, August 13th 2007, 11:36am

Ging mir jetzt erstmal um Kampfsprüche.
Wenn es um Kampangensprüche geht, als sprüche die in einer Kampange unheimlich mächtig wären, hier eine kleine auswahl:

Socceres Base, Soul Destruktion lvl 1: Question

Alles was mit Summon zu tun hat, man muss nur wissen wie man die Tiere geschickt einsetzt.

Cleric Base: Comunal Ways: lvl 1 Gues und lvl 3 Intuitions

Open Essence:

Essence Perception: lvl 2 Presence, allerdings wird der spruch erst lustig wenn man den Radius mit Spellmastery etwas erhöht

Closed Essence:
Spirit Mastery: lvl 2 Charm Kind, lvl 5 Sugestion / lvl 8 Master Kind

Sind jetzt sicher nicht alle, aber das sind Sprüche die in einer Kampnage die nicht nur aus Kämpfen besteht ordentlich den Plot durcheinanderwirbeln können.
Neben den Obligatorischen, Teleport / Fly / Invisible Sprüchen, die je nachdem wi man Sie einsetz in allen Situationen sehr mächtig sein können.

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