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Ithanauer male

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1

Sunday, January 11th 2004, 11:13am

Tränke andere Gifte

So Leute,

auf vielfachen wunsches eines Zwergen: Was brauche ich für Essenzen um einen Trank herzustellen?

Also erst einmal brauche ich natürlich Kräuter oder Gifte, die den gewünschten Effekt hervorrufen.
Natürlich brauchen wir für einen Trank auch ein Medium welches die Wirkung trägt. In den meisten Fällen ist das Wasser. Wein ist nicht selten, aber problematisch, da er Alkohol enthält. Bei Giften interssiert das aber auch nur selten. Eher bei Kräutern.
So, dann sollte man sich einmal überlegen, wie mache ich das mit der haltbarkeit...? Schwefel? Uhhh... giftig. Mit vorsicht zu genießen... Salze? Zerstören nicht selten die Wirkung von Kräutern. kommt wohl auf einen Test an (bzw. die Dosierung)
Ich habe hier ein Zitat aus einem Alchmiebericht:

Quoted


...geglühtem Quarzsand, was eine lebenslange Haltbarkeit bewirkt...

Nicht selten geht der Trank kaputt, weil entwerder zu viel Sand begefügt worden ist, oder der Sand zu lange gelüht hat, oder... oder... oder. Auf gut deutsch, macht zwar lange haltbar, aber schwer anzuwenden...


Was brauche ich an Ausrüstung?
Am besten gleich ein ganzes Alchemie-Set. Das besteht aus:

- Mörser (zum zerkleinern/pulverisiern)
- Reagenzgläser
- Glaskolben + Apperatur (Gestell)
- Pinpetten + Glas- oder Keramik-Schalen
- kleiner Kochtopf & Umrührwerkzeug (witziger weise ein Kochlöffel :bk: )
- kleiner Destilisator
- Kerzen oder Öl (samt Schale) zum erhitzen

Zusatz (nicht im Alchemie-Set enthalten):
In eher seltenen Fällen einen Zauberstab/Fokus (eher für magische Tränke)

Ende Teil 1.

Ich sehe zu, daß ich noch ein paar Regeln zusammenstelle... so genau habe ich mich auch noch nicht damit befasst...
The truth may be out there, but lies are inside your head.
- Terry Pratchett -

Irgendwann findet man mal das Ende eines Regenbogens und stellt fest, dass diese Koboldsau eine Bombe in den Kessel gelegt hat!
- abgewandelter Spruch aus "Transformers - Die Rache" -

Cadrach male

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2

Thursday, January 15th 2004, 8:29pm

hmmm naja, gut so ungefaehr hab ich mir das ja auch gedacht...

waere dir sehr verbunden, wenn du mir einmal anhand eines beispieles erlaeutern koenntest, was ich dafuer braeuchte (gifte sind eh uninteressant fuer mich... werde ich nicht extra brauen)

also:
-habe z.b. 6 kreuze auf alchemie und einen
fertigkeitswert von +25...
-komplettes alchemiepack (weiss nicht ob da dann fuer
so etwas auch alles benoetigte enthalten ist...
-schwefel ist in geringen dosen normalerweise nicht giftig..
-habe dann 40 dosen thull (1w4tp mit sf1) und moechte daraus einen EFFEKTIVEN heiltrank machen (z.b. 30 oder auch 50tp)

also was muss ich dafuer machen um diesen herzustellen, wie lange dauert es und ist es ueberhaupt im bereich des moeglichen mit diesem wert einen solchen heiltrank herzustellen? sprich welche schwierigkeit? und welchen sf???

uiuiuiiii da mag einer aber viel wissen:P aber was soll ich sonst mit 40 zwiebeln in der tääääsch?:hammer:

danke schonmal fuer die muehe

greetz cad :danke: :danke: :danke:
Nicht alles was Gold ist funkelt/ nicht Jeder der wandert verlorn....
(J.R.R.Tolkien)

Ithanauer male

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3

Sunday, July 18th 2004, 2:25pm

Ich habe inzwischen ein Kostenermittlungsverfahren für Tränke die auf Kräuter basieren zusammengewürfelt. Damit funktioniert das mit den Zaubertränken ganz gut. Was durchaus realistisch ist, daß es sich kaum lohnt billige Kräuter für Tränke zu gebrauchen. Je nach Fertigkeitswurf des Animisten erhöht sich, oder senkt sich aber auch der Suchtfaktior der Kräuter. Wenn man die Kräuter für die Tränke mitbringt, oder gar weitere Zutaten, dann verringert sich der Preis für die Herstellung natürlich enorm. Ich werde auch versuchen, das mit den Tränken jetzt verstärkt einzubauen...

Hier ein Formelbeispiel:

Nehmen wir an ein Heilkraut mit Suchtfaktor "4" heilt 2w10 oder 3w6 Trefferpunkte. Nehmen wir das Kraut mit der 2w10-Wirkung. Wie gesagt SF4.

Wir benutzen die "Tabelle für Statische Manöver" bei der das Manöver bei 110 und höher gelingt. Der Animist kann zusätzlich bei der Herstellung den Zauber "Heilkraut verstärken" anwenden um eine höhere Wirkung des Krautes zu erwirken.

Kosten für die Zutat: [Krautkosten] x Anzahl x 0,85 + 2Gold (Alchemistische Zusätze)
Kosten für Arbeitszeit: [Je nach Krautwirkungsstärke] -30% [kaum nennenswert] = bis +70% [sehr starkes Kraut; z.B. Lestagii]

Normal halten Kräuter (getrocknet) bei Aufbewahrung in einer Kräutertasche gut zwei bis drei Monate, Frisch (gepflückt), ohne Trocknung gut zwei Wochen.
Ein Trank hält nach meiner Ansicht wegen der zusätzlichen alechemistischen Incredenzien gut 5 bis 10 mal so lange. Der Spielleiter sollte hier nach Wurf des Alchemisten abwägen. Der Vorteil hier, macht ein bemerkenswert guter Alchemist/Animist einen Trank und legt einen wahnsinnig guten Wurf hin, könnte er die Nebenwirkungen eines Krautes gar komplett eleminieren!

Die Haltbarkeit kann aber auch durch den Alchemisten/Animisten künstlich verlängert werden. hier bin ich noch am knacken. Ich weis nicht wie ich das mit Zaubern oder vielleicht im Verbund mit Chemikalien regeltechnisch bewerkstelligen soll. Vielleicht verkaufe ich die Tränke in TetraPacks oder so... :P
Nein. Dazu muß ich mir noch etwas einfallen lassen...

Die Tränke kann man auch noch in Ihrer Konzentration beeinflussen. Ob ein Trank in ein Reagenzglas passt oder in eine Halbliter-Flasche, kann der Alchemist/Animist ebenfalls bestimmen. Welche Nebenwirkungen hierraus ergeben hab ich mir noch nicht überlegt, aber es entscheidet im Kampf darüber wieviel Zeit das Leeren der Ampulle benötigt.
Eine Halbliterflasche z.B. eine ganze Runde, ein Reagenzglas vielleicht nur 20% der Runde.
Vielleicht mache ich das auch an den Fähigkeiten des Alchemisten/Animisten fest...
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