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Iorek

Beginner

1

Friday, December 16th 2005, 2:09am

Charaktererschaffung Barbar

Hallo Forum,

auf der Suche nach einem Rolemaster Forum, bin über Goggle auf diese Seite gestoßen. Vorab die Warnung: ich arbeite mich gerade in Rolemaster ein und habe dementsprechend noch wenig Erfahrung.

Ich möchte in einer bald beginnenden Runde einen Barbaren spielen, der abgesehen von guten Nahkampffertigkeiten auch über Talente wie Spurenlesen verfügen sollte. Da ich von der schier erdrückenden Fülle von Regeln überfordert bin und mein Meister für die nächsten Wochen im Urlaub ist, würde ich gerne im Vorfeld schon ein wenig recherchieren. Wir spielen nach dem (alten) Rolemaster Grundsystem mit allen offiziellen Erweiterungen.
Es wäre super, wenn ihr mir einen Aufbau empfehlen könntet, d.h. welche Fähigkeiten sind lohenswert, welche eher zu vernachlässigen? Beginnen wird der Charakter in der 4. Stufe.


Viele Grüße
Iorek


Posts: 2,276

Location: Gladbeck

Occupation: Heavy

2

Friday, December 16th 2005, 8:15am

Hallo Iorek, erstmal herzlich willkommen.....

also ich habe zwar noch nie einen Babaren gespielt, aber ich würde Ihn mit kampfbezogenen Talenten ausstatten wie Taktik oder Kampf zu Pferd und solchen Dingen.....
An allgemeinen Fertigkeiten kann ich aus eigener Erfahrung empfehlen solche Talente wie Schwimmen, Wasser suchen und überleben in der Natur und Reiten und vielleicht eine ausgefallene Fertigkeit zu wählen...sowas wie meinetwegen Ski fahren.....

Gruß
Darkex
Ich bin dafür verantwortlich was ich sage, aber nicht dafür was Du verstehst!

Iorek

Beginner

3

Friday, December 16th 2005, 12:31pm

Hallo,

Ski fahren stand natürlich ganz oben auf meiner Liste:P .

Mir geht es um die speziellen Talente und Fahigkeiten. Welche würdet Ihr empfehlen, d.h. ich suche Vorschläge, wie ihr den Barbaren aufbauen würdet.


Viele Grüße
Iorek

Ithanauer male

Super Moderator

Posts: 1,818

Location: Gelsenkirchen, NRW

Occupation: ITirgendwasMgr

4

Saturday, December 17th 2005, 12:44am

Hallo Iorek,

ich bin Ithanauer, selbst Rolemaster-SL seit jetzt 8 Jahren.

Quoted

Original von Iorek
Vorab die Warnung: ich arbeite mich gerade in Rolemaster ein und habe dementsprechend noch wenig Erfahrung.


Hab keine Scheu davor was auszuprobieren. Rolemaster ist dem Spielleiter ein besserer Freund als Du vielleicht bis jetzt glaubst...

Quoted


Wir spielen nach dem (alten) Rolemaster Grundsystem mit allen offiziellen Erweiterungen.

Ich nehme einmal an die deutschen Regelwerke... das wäre also die zweite Edition. Gemäß dem Fall, dass es so ist freue ich mich sehr. Denn das ist mein Spezialgebiet!

Quoted


Ich möchte in einer bald beginnenden Runde einen Barbaren spielen, der abgesehen von guten Nahkampffertigkeiten auch über Talente wie Spurenlesen verfügen sollte.

Was Du unbedingt beachten solltest ist, dass in Rolemaster der Barbar nicht einfach ein dummer Hau-Drauf-Burschi ist. Der Barbar gehört einer Berufsklasse an... naja, sie hat den Namen Barbar eigentlich nicht wirklich verdient.
In der Form, dass er sich von der zivilisation losgesagt hat ja, aber er ist werder Strohdoof, noch nur reiner Kämpfer.
Der Barbar beschäftigt sich sehr mit der Natur/Wildniss. Er ist ein Naturverbundener Mensch/Elb/irgendwas. Eine Art Duride/Eremit, nur ohne Magie. Dafür hat er seine Fertigkeiten.
Schaue doch mal in die Kategorien:
- Tierfertigkeiten
- Wahrnehmungsfertigkeiten
- Täuschungsfertigkeiten

Entwickle nicht so viele Fertigkeiten, die hohe Kosten verursachen. Vorallem nicht immer gleich die schnelle Fertigkeitsentwicklung! Denn die bringt auf Dauer nur Nachteile. Wenn Du immer nur ein Kreuz setzt, bist Du am anfang in den Fertigkeiten zwar nicht so gut, kannst aber auf mehrere Fertigkeiten Kreuze setzen. In den höheren Leveln, so ab 10 spätestens zahlt sich diese Strategie aus, weil Du viele Fertigkeiten entwickelt hast. Dich halt nicht nur auf zwei drei spezialisiert hast.

Die Fertigkeiten, die Typisch für den Barbaren sind, sind in den Entwicklungskosten immer etwas niedriger angesiedelt. Zum Beispiel die Kosten:
1 / 2
1 / 3
1 / 4
2 / 4
usw.

Und dann achte darauf, für welche Fertigkeiten Du einen Stufenbonus bekommst. Diese Fertigkeiten lassen sich schon mit wenigen Kreuzen auf ein gutes Nivau steigern.

Quoted


Begonnen wird der Charakter in der 4. Stufe.

Das ist nicht schlecht. Aber pass auf! Ein Stufe 4 Charakter muss immer noch vor Wölfen, und/oder Ork schreckliche Angst haben! Kein Charakter ist sofort ein Superman...

Ich habe schon viele Spieler gesehen, die ihre Spielercharaktere puschen wollten. Powergamer. Mit ihrer Art und der permanenten schnellen Fertigkeitsentwicklung waren sie aber später den anderen Charakteren weit unterlegen.

Fürs Ingame:
Achte darauf, auf welche Fertigkeiten der Spielleiter wert legt. Er hat sicherlich ein Konzept, mit dem er die Spieler fordert. zum Beispiel mit "Seil knüpfen", oder "Balancieren".
Achte darauf.

Noch was. Unterschätze niemals solche Fertigkeiten wie Schwimmen, oder Klettern. Jede Stufe immer mindestens ein Kreuz drauf. Auch wenn es weh tut.

Ein Tip für den Kampf. Vergiss Zweihandwaffen. Nimm ein Breitschwert, oder einen Morgenstern. Zweihandwaffen haben zwar immer einen großen Reiz, wegen des imensen Schadens, aber du verzichtest immer auf eine Schild!!!
Und glaube mir, jeder Punkt DB macht dein Überleben wahrscheinlicher.

...

Ich hoffe ich habe jetzt nicht zu tief aus der Trickkiste geplaudert. Sorry an deinen Spielleiter...
The truth may be out there, but lies are inside your head.
- Terry Pratchett -

Irgendwann findet man mal das Ende eines Regenbogens und stellt fest, dass diese Koboldsau eine Bombe in den Kessel gelegt hat!
- abgewandelter Spruch aus "Transformers - Die Rache" -

Iorek

Beginner

5

Saturday, December 17th 2005, 10:14am

Hallo Itanauer,

danke für die ausführliche Antwort. Eine Frage noch: in welchen Büchern finde eine Auflistung der von Dir genannten Tier-, Wahrnehmungs- und Täuschungsfähigkeiten.

Du hast sicherlich Recht, dass man sehr schnell verleitet ist, ein Gros der Punkte in Kampffähigkeiten zu investieren. Vielleicht hast Du ja noch einen Tipp für eine nützliche Kombo?

Gruß
Iorek

Kaisen male

Professional

Posts: 1,693

Location: Unterwelt

Occupation: Einbalsamierer

6

Saturday, December 17th 2005, 2:09pm

Willkommen Iorek,

vielleicht kann ich das beantworten.
Also bei dem Buch bin ich zwar überfragt, ich würde aber auf das Buch der Helden und Abenteurer tippen.
(kein Schimmer)

Was eine Waffenkombo beim Barbar angeht, so würde ich auf keinen Fall mehr als 3 Waffen entwickeln.

Eine Hauptwaffe (Breitschwert ist ein schönes, passendes Ding), die du unbedingt jede Stufe mit beiden Kreuzen entwickeln solltest.

Eine Ausweichwaffe, die man oft findet (z.B. Kurzschwert), die man ruhig langsamer entwickeln kann. Wenn es nicht das Kurzschwert ist mußt du mal schauen welche Waffen viele Artverwandte haben.

Als letzte Waffe würde ich einen Kurzbogen entwickeln. Der ist nicht so groß und sperrig und genugt für den Kampf auf kurzer Distanz. Wie gut du den entwickelst ist geschmacksache, aber vermutlich wirst du ihn selten brauchen.

Du hast dann zwar noch keine stumpf Waffe entwickelt, aber das Breitschwert wird es gegen Untote schon machen.

So würde ich das zumindest machen...

PS: Schild nicht vergessen, aber das muß man ja nicht entwickeln.

PPS: Mein Glücksritter kämpft mit einer Hellebarde, und obwohl diese zweihändig ist, halte ich mich ganz gut auf den Beinen. Wenn dir also die Streitaxt lieber ist und du mit dem Verteidigungsnachteil leben kannst, denn laß dich nicht von den Regeln davon abhalten!
"I was never a religious man.
So why should I put my faith in you?"

- Primordial -

Stratovarian male

Professional

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Location: Gelsenkirchen

Occupation: Informatik-Kaufmann

7

Saturday, December 17th 2005, 3:16pm

hallo iorek, willkommen im forum!


also ich selbst hatte bis vor kurzem auch noch einen kämpfer mit einer streitaxt in unserer rolemaster-gruppe gespielt.

bin eigentlich ganz gut damit gefahren. naja, gott sei dank hatten wir stets einen guten heiler dabei, sonst wäre es das eine oder andere mal übler ausgefallen.

ganz gut gefahren bin ich damit, bis ich in einer kampfsituation taktisch eine nicht ganz so kluge entscheidung traf *hüstel* ... seit diesem kleinen fehler ist's aus gewesen mit meinem kleinen kampfzwerg.


trotzdem würde ich einen kämpfer immer wieder mit einer zweihandwaffe (vorzugsweise streitaxt) ausrüsten und kämpfen lassen. ich würde dann verstärkt versuchen den db über andere (leider meist sehr teure!!!) gegenstände zu erhöhen...


ist halt geschmackssache.


bis denne
strato

Zitat

"Es gibt drei Möglichkeiten, eine Firma zu ruinieren: mit Frauen, das ist das Angenehmste; mit Spielen, das ist das Schnellste; mit Computern, das ist das Sicherste."
- Oswald Dreyer-Eimbcke

Zitat

"Unsere Mannschaft ist vorne vom Feinsten bestückt... und ich genieße das von hinten. "
- Ein Torwart

Ithanauer male

Super Moderator

Posts: 1,818

Location: Gelsenkirchen, NRW

Occupation: ITirgendwasMgr

8

Saturday, December 17th 2005, 3:27pm

Quoted

Original von Kaisen
Also bei dem Buch bin ich zwar überfragt.[]


Im deutschen Regelwerk ist es das "Buch der dunklen Künste". Im englischen das "Companion II".
Dort findest Du alle gängigen Professionen.

Quoted


PPS: Mein Glücksritter kämpft mit einer Hellebarde, und obwohl diese zweihändig ist, halte ich mich ganz gut auf den Beinen. Wenn dir also die Streitaxt lieber ist und du mit dem Verteidigungsnachteil leben kannst, denn laß dich nicht von den Regeln davon abhalten!


Die großen zweihändigen Waffen bieten den Vorteil, dass man ohne Abzug im OB aus der zweiten Reihe kämpfen kann.
Dass heißt, bei Hexfeldern kannst du zwischen zwei Kämpfenden deine Angriffe ausführen.

Waffenkombo. Ich nehem einmal an dass Du unter umständen mit zwei Waffen gleichzetig kämpfen möchtest?
Dann lege ich dir die Regeln aus dem englischen "Companion IV" nahe. Seite 33; Kapitel 5.9 (a two weapon combo option).
Frage aber deinen Spielleiter, ob er diese Option auch so ü bernimmt, oder ob er Mödifikationen einführt. Denn diese Regelung kann gefährlich werden, wenn man sie als Spielleiter nicht richtig im Griff hat.

An sonsten würde ich mich als Barbar, wie Kaisen schon angemerkt hat auf drei, oder vier Waffen einlassen.
Eine rein offensive Waffe, wie Äxte. Wenn einhändig getragen bitte mit Schild.
Vorteil: Hoher Schaden
Nachteil: Alles Waffen mit Stiel, dass heißt, bei Verteidigung mit der Waffe darfst Du immer nur den halben OB in den DB legen.

Eine doppelschneidige Klinge: Langschwert (bitte nicht für den Barbaren) oder Breitschwert. Dazu ein Schild, am besten ein Vollschild mit Materialbonus.

Eine Waffe, mit der im direkten Nahkampf (vielleicht eine Schlägerei oder in einer Kneipe) gekämpft werden kann. Eine kurze Klinge: Kurzschwert, Dolch, oder Jagdmesser.
Alternativ vielleicht eine Waffenlose Kampftechnik. Am einfachsten ist Boxen, oder sogar das sogenannte "brawling" (zu deutsch: prügeln), in den deutschen Reglen als "Improvisierte Waffen" abgetan und verkannt.
The truth may be out there, but lies are inside your head.
- Terry Pratchett -

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Skyvahery male

Trainee

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9

Saturday, December 17th 2005, 11:14pm

Moinmoin,

ich bin mal so dreist und poste ausnahmsweise ohne mir alle postings genau durchgelesen zu haben.

Der Barbar steht in RM für einen besonderen Kampfstil. Verteidigungs-Kraftakt (Steigerungskosten: 6).
Mit diesem Kampfstil ist das Tragen von Rüstungen UND/ODER Schilden nicht erlaubt!!! (was auch meinem romantischen Bildnis eines Barbaren entspricht).
Dafür bekommt er halt durch den Kraftakt ne Menge DB.

Zum Thema Waffen... Da er keinen Schild tragen kann, kann es nur eine Waffe geben... ne fette Barbaren-Streitaxt
....oder der Kampf mit zwei Waffen gleichzeitig.

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10

Saturday, October 28th 2006, 12:54am

Würd mich mal interessieren was aus dem Barbaren geworden ist...
Da haben wir schon in ganz anderen Situationen versagt!

Gandil male

Trainee

Posts: 60

Location: Hannover

11

Wednesday, February 14th 2007, 11:30am

Moin,
bei der Barbar-Erschaffung sollte darauf geachtet werden,
dass der Verteidigungskraftakt (Kosten: 6) eine der wichtigsten Fertigkeiten des Barbaren ist. Der Verteidigungskraftakt, kann aber nur genutzt werden, wenn der Barbar keine Rüstung/Schild trägt.
Hinzu kommt, dass seine Bewaffnung geeignet sein muss, um eine Waffenkata auszuführen.

Und das ist der entscheidende Punkt!
Man kann mit einer Zweihandwaffe (Axt, Schwert, etc.) keine Waffenkata durchführen.
(Außnahme ist der Bereich WK, hier ist dies jedoch Master abhängig)

Also am besten zwei Einhändige verwenden, das macht extra kritische Treffer und 2xOB

Ithanauer male

Super Moderator

Posts: 1,818

Location: Gelsenkirchen, NRW

Occupation: ITirgendwasMgr

12

Wednesday, February 14th 2007, 11:49am

Harrrr! Auch Dir, Gandil ein herzliches Willkommen in unseren Reihen!

Quoted

Original von Gandil
Also am besten zwei Einhändige verwenden, das macht extra kritische Treffer und 2xOB

Das ist wohl wahr, aber dennoch darf hierbei nicht vergessen werden, dass wenn zwei "Waffen" eingesetzt werden, auch der Zweihandwaffenkampf (Two Weapon Combo; TWC) erlernt werden muss.
Das kann unter umständen teuer werden...

Der Waffenlose Kampf beschränkt sich beim Barbar zudem meistens auf einfache Kampfsportarten wie zum Beispiel Boxen, oder Ringen.
Asiatische Kampfkünste (Karate, KungFu, u.o.ä.) sollten besonderen Berufsgruppen oder einen kulturellen Hintergrund als Bedingung für deren Ausübung haben. Sonst bilden einige Leute einen Beoniger-Kampfkunst-mit-Waffenkata-beherrschenden Kriegermagier aus. Und das wäre denkbar ungünstig. (Eierlegende Wollmilchsau...)
Also, bitte den Barbaren Waffenlos vielleicht mit Ringen ausstatten. Alles andere wirkt sonst nicht gerade Glaubwürdig.

So würde ich das bei mir handhaben. Muss ja nicht jeder SL auch so machen... :D
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Irgendwann findet man mal das Ende eines Regenbogens und stellt fest, dass diese Koboldsau eine Bombe in den Kessel gelegt hat!
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13

Wednesday, February 14th 2007, 2:00pm

Persönlich würde ich bei einem Barbaren zudem nie auf die Kraftakte verzichten wollen. Vor allem Geschwindigkeit und Stärke sollte man hier nicht unterschätzen. Und ein bisschen Raserei kann ja auch nie schaden... :)
Da haben wir schon in ganz anderen Situationen versagt!

Ithanauer male

Super Moderator

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Location: Gelsenkirchen, NRW

Occupation: ITirgendwasMgr

14

Wednesday, February 14th 2007, 2:15pm

Quoted

Original von Kendabar aus Dunum
Und ein bisschen Raserei kann ja auch nie schaden... :)

Ganz oder gar nicht! =) So macht der Barbar erst richtig Spaß!
Ich kategoriere den Barbar einfach mal als Fun-Charakter ein. Obwohl der Barbar bei Rolemaster ja eher ein wahrer Naturhüter (fast-Öko) ist und viele, viele wunderbare Fertigkeiten günstig entwickeln kann, führt er in fast allen RM-Gruppen eher ein Schattendasein. Danke Arni... alter Blödmann!
:P ;)
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Iorek

Beginner

15

Friday, December 7th 2007, 12:10pm

Hallo Forum,

freut mich, dass es noch so langanhaltendes Interesse an dem Thema gibt. Aus aktuellem Anlass würde ich gerne noch einige Fragen zu den teilweise verwirrenden Fähigkeiten (inbesondere dem leidigen Verteidigungskraftakt) stellen. Ich habe mittlerweile einige Erfahrung mit RM in der Rolle eines Diebes/Scouts gesammelt, und da es mich im vergangenen Abenteuer zerlegt hat, steht der Barbar wieder auf der Tagesordnung.

Gehen wir davon aus, ich folge dem stereotypischen Aufbau eines Barbaren mit wenig bis keiner Rüstung, einer möglichst imposaten, zweihändigen Waffe und dementsprechend keinem Schild. Kann ich den Charakter mit Verteidigungskraftakt überlebensfähig aufbauen. Die Fertigkeitsbeschreibung erwähnt, dass der Kraftakt nur mit Waffenkata ausgeübt werden kann. Angenommen der Barbar fängt in Stufe 5 mit voller Steigerung des V-Kraftaktes und einem Reaktions-DB von 20 an. Ist es dann korrekt, dass ich unter der Annahme, dass die Streitaxt als Waffenkata für den Barbaren taugt, im Falle eines wirksamen Kraftaktes einen Zusatz-DB von 50 anrechnen kann? Wir haben die anderen Kraftakte bisher so gehandhabt, dass sie mit 20% Handlung vorbereitet werden müssen und je eine Vorbereitungsrunde brauchen. Ist der Barbar damit alle 2 Runden zum Abschuss freigegeben oder wirkt der Verteidigungskraftakt anders? Ist der VK mit Raserei kombinierbar?
Grundsätzlich bin ich für alle Tipps zu einem überlebensfähigen Aufbau eines Barbaren dankbar, solange wir schwere Rüstung und Schild außen vor lassen.

Viele Grüße
Iorek

IBON male

Intermediate

Posts: 268

Location: Dortmund / Duisburg

16

Friday, December 7th 2007, 1:49pm

nach den neuen regeln würde ich nicht auf "Verteidigungskraftakt" - adrenal defence würfeln lassen.
der wär bei mir, sofern der nutzer von dem angriff weis automatisch "an".

eine kombi mit rassend müsste ich verneinen.
man verzichtet auf den eigenen schutz um einen möglichst starken angriff durchzubringen. es ist eine art trance, aus der ich den Verteidigungskraftakt nicht zulassen würde.

entweder man achtet auf verteidigung oder lässt es.
vielleicht lässt es aber dein SL zu, da du sonst ja keine rüstung hast und damit auch dann ein bisschen schneller lernst dich zu verteidigen.

ich würde rassend bei zwergen in dicker rüstung passender finden als bei nackten menschen.
ihr könnt euch einfach nicht auf den schutz einer dicken panzerung verlassen.

IBON
Mühsam nährt sich das Eichhörnchen

Die Zensur ist die jüngere von zwei schändlichen Schwestern, die ältere heißt Inquisition.

17

Friday, December 7th 2007, 3:44pm

Welches Regelwerk verwendest du?

Adrenal Fertigkeiten waren bei uns immer nur den Mönchen vorbehalten, andere Chars hatten keine Möglichkeit diese Fertigkeiten zu erlernen. Adrenal Defens setzt außerdem voraus das du keine großen Objekte in der Hand hälst und naja eine 2Händige waffe ist wohl groß *g*

Für einen Barbar empfehle ich entweder eine hervorragende Quickness (dann lohnt sich auch eine leichte Rüstung, da du so in den vollen Genuss deiner Bonus kommst) oder keine Raserei.
Wenn du nicht Rast kannst du dich auch ohne Schild mit 50% deines OBs verteidigen. Bei einem Reinen Krieger (Barbar) sind das schnell mal 40-50 Punkte auf lvl 1. Generell bist du halt mit einer 2Handwaffe etwas schlechter dran als mit einer Einhändigen, was die Verteidigung angeht. Dafür fällt um was du triffst ;)

Tubeling Evasion entspricht wohl der alten verteidigungsrolle, erlaubt dir aber nicht mehr anzugreifen. Von daher wohl auch kein Kampfstil in deinem Sinne.

Naja wie gesagt ich würde mir nicht so viele Gedanken machen und Bei bedarf mit der Axt parieren.

Iorek

Beginner

18

Friday, December 7th 2007, 4:36pm

Oh, wir benutzen die Buch der ...(dunklen Künste, Helden und Abenteurer, Magie)-Regeln, aber frag' mich nicht in welcher Version. Es sind die Regelwerke mit dem Fake-Leder Einband, meines Wissens die Übersetzung der englischen Companions.

Zumindest in diesen Regeln erhält der Barbar noch den Verteidigungskraftakt zu Kosten von 6. Die vorigen Antworten und mein Verständnis der Fertigkeit legen nahe, dass der Barbar als Optionalregelung (?) den VK mit einer Waffe als Waffenkata ohne Schild einsetzen können müsste. Sicher bin ich mir natürlich nicht!


Edit: Generell würde mich interessieren, wie die Fähigkeit wirkt. Ist der VK alle 2 Runden mit einer Runde Vorbereitungszeit einsetzbar oder "hält" er Runden/Ränge ?

Ratlos
Iorek

This post has been edited 1 times, last edit by "Iorek" (Dec 7th 2007, 4:40pm)


Gandil male

Trainee

Posts: 60

Location: Hannover

19

Saturday, December 8th 2007, 11:53am

Moinsen,

ich spiele zurzeit einen Barbar mit dem Schwerpunkt auf VK und zwei einhändige Waffen. Der Aspekt der Waffenkata war für meinen Master entscheident.

Eine Waffenkata mit einer zweihändigen Waffe ist unmöglich.
Ausnahme sind wohl Großmeister verschiedener Kampfkunst-Systeme und diese sind bekanntlich selten und wenig für ein Rollenspiel geeignet.

Ein Schild ist ebenfalls nicht nutzbar, womit dem Barbar die Möglichkeit bleibt mit einer oder mit zwei einhändigen Waffen zu kämpfen.
Und hier wird es richtig schwierig...

Welche Waffen sind für eine Kata geeignet?

Bei einer einzelnen Waffe können meiner Meinung nach nahezu alle Klingenwaffen genutzt werden. Bei den Schlagwaffen wären nur Sticks, Tonfas, Nun-Chakus und ähnliches möglich. Wobei diese Waffen kaum mit einem Barbar zu vereinen sind.

Also bleiben dem Barbar nur die Klingenwaffen.
Zunächst einmal zur Kata selbst.
Es handelt sich hierbei um eine festgelegte Reihnfolge von Bewegungsabläufen, die sowohl dem Angriff als auch der Verteidigung dienen. Als Basisvoraussetzungen für eine katafähige Waffen kann man ein geringes Gewicht und eine gute Verarbeitung und Ausbalancierung ansehen, da dies den komplexen Bewegungsablauf der Kata erst ermöglicht.

Kurz gesagt, die Standard-Waffe (welche größer als ein Messer/Dolch ist) beim Händler um die Ecke ist kaum für eine Kata geeignet.

Für meinen Barbar wollte ich zwei einhändige Äxte haben, einfach weil ich Äxte für einen Barbar passender finde als Schwerter.
Also habe ich mich mit meinem Master hingesetzt und habe die Äxte entwickelt. Es hat mich einiges gekostet und mir ein paar Nachteile eingebracht, aber jetzt hat mein Barbar katafähige Äxte. Mein Master stellte jedoch klar, sollte ich sie verlieren, könne ich mit normalen Äxten keine Kata machen und damit kein VK einsetzen. Ein Kata mit Messern oder Dolchen wäre jedoch kein Problem, allerdings ist der Schaden auch nicht so überragend.

Der Nachteil bei der Waffenwahl scheint immens, allerdings muss deutlich gesagt werden:

Der Vorteil vom VK in Kombination zu zwei Angriffen die Runde ist einfach riesig.
(Dafür kann man auch ein paar Nachteile einstecken)

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