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Gandil male

Trainee

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1

Monday, February 19th 2007, 7:25pm

Geweihter Krigermönch

Moin,
ich spiele mit dem Gedanken einen geweihten Kriegermönch in die Schlacht zu führen.
Jetzt stellt sich mir nur die Frage, worauf ich bei dem achten muss und wie ich den überhaupt ausbilden und spielen sollte.

Könnt ihr mir da ein bisschen unter die Arme greifen?

lost soul male

Professional

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2

Monday, February 19th 2007, 11:24pm

uuuuiii ein geweihtes Mönchlein,

da wird unser Ithanauer als unser SL begeistert sein! Er läßt ihn nämlich meines Wissens nicht zu, da dieser Charakter zu mächtig wird!!!!

Gandil male

Trainee

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3

Tuesday, February 20th 2007, 7:13am

ok,
das hört sich ja schonmal lustig an, da mein Spielleiter in diesem Fall keine Bedenken hat.

Aber warten wir doch mal auf den Beitrag von Ithanauer...

Ithanauer male

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4

Tuesday, February 20th 2007, 1:22pm

Ahhh, der Geweihte Krigermönch...

Eine Profession, die wie ich finde mindestens genauso eingeschränkt werden sollte, wie der Paladin, Kleriker, Warriormage und Arcanemage.

Alle diese Berufe sollten besondere Auflagen gemacht werden. Der Grund?
Die Möglichkeiten, diese Chraktere sohin auszubilden, dass sie anderen Professionen gleicher Stufe übermächtig werden, sind vielfältig.
Ich kombiniere gern solche Berufswünsche mit Hürden.
- besondere Herkunft (Rasse/Gebiet)
- Lebenseinstellung
- Ausbildung (zum Beispiel in einem Mönchskloster)
- Familienverhältnisse (Waise/oder besonders Reich)
- Beitritt einer Sekte/Clan/Gilde/Glaubensrichtung o.ä.
- Ehrenkodex (ähnlich wie bei Paladinen/Noble Warrior)
- Opferung aller Hintergrundoptionen o.ä.

Es geht hierbei nicht darum den Spieler zu schikanieren. Vielmehr darum, ein Gesamtpaket zu schnüren, dass die Profession wiederspiegeln soll. Man wird nicht Kriegermönch, gar gew. Kriegermönch weil man es will. Es ist mehr ein Schicksal, dass jemand ausgerechnet den Charakter dazu erkohren hat diese Profession mit leben zu erfüllen.
Die Aufgaben, die ein Charakter auch dadurch erhält, spiegeln das Sinnbild der Sekte/Clan/Gilde/Glaubensrichtung wieder. Wichtig sind auch sachen wie Einstellung des Charakters, die sich in der Gesinnung wiederspiegelt. Als Beispiel für Paladine von Göttheiten, hier Harmonie und Heilung, ist Rechtschaffenheit zum Guten abzulegen, o.ä.
Brechen solch ausgebildete Charaktere die Regeln, oder verstoßen sie gegen Auflagen, so werden sie gejagt und gerichtet. Verstoßen, oder gar getötet.

Ihr seht, es ist mt solchen Charakteren nicht leicht. Weder als Spieler, noch als Spielleiter.

Das ist der Grund, weswegen ich diese Art von Professionen nicht zulasse.
ZU VIEL ARBEIT UND ÄRGER!
Es gibt immer wieder Powergamer, die wenn sie fertig ausgebildet sind, den falschen Weg einschlagen und somit zu gejagten werden. Glaubt mir, der Aufwand für einen SL alles auszuarbeiten ist riesig!

Just my two cents *klimperl*
The truth may be out there, but lies are inside your head.
- Terry Pratchett -

Irgendwann findet man mal das Ende eines Regenbogens und stellt fest, dass diese Koboldsau eine Bombe in den Kessel gelegt hat!
- abgewandelter Spruch aus "Transformers - Die Rache" -

Gandil male

Trainee

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5

Tuesday, February 20th 2007, 8:01pm

Ok,
das mit dem Hintergrund leuchtet mir ein.
Da müssen wirklich einige Einschränkungen sein.

Wie würde denn so eine Gesinnung für einen geweihten Kriegermönch aussehen?


Mir ist jedoch nicht ganz klar, was den geweihten Kriegermönch so übermächtig werden lässt.

Ich wollte eigentlich nen Waffenloser Kämpfer mit Späher- und Spionfertigkeiten drauß machen.
Die Vorteile sehe ich hier einfach darin, dass man als geweihter Kriegermönch weder Rüstung noch (zwingend) Waffen benötigt und trotzdem voll einsatzfähig ist, was für Spionage und Erkundung von großem Vorteil ist, da man nur leichtes Gepäck oder gar keins benötigt.

Für Erkundung und Spionage ist eine Nachtklinge wohl am besten, nur leider fehlt es diesem Charakter einfach im Bereich der Waffenfertigkeiten an Können, womit er im Kampf nicht so überzeugend ist.
Da bietet sich der geweihte Kriegermönch einfach an (aus oben genannten Gründen).

Ithanauer male

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6

Wednesday, February 21st 2007, 1:09pm

Quoted

Original von Gandil
Wie würde denn so eine Gesinnung für einen geweihten Kriegermönch aussehen?


Das kommst darauf an wie das Kloster ausgreichet ist... Neutral auf keinen Fall. Naja, meißt dienen auch die Mönche einem hören Ziel. Sie glauben an die Vorfahren, an das was sie mal gesagt, getan, für richtig gehalten haben.
Ich würde einen Mönch vielleicht Chaotisch Gut/Böse spielen. Kommt darauf an, für wen und für was er Kämpft. Auf jeden Fall muß er Willensstark sein.

Quoted

Mir ist jedoch nicht ganz klar, was den geweihten Kriegermönch so übermächtig werden lässt.

Alleine die Fertigkeitskosten im bereich der Kampfkünste und ähnliche Fertigkeiten sind überwältigend günstig.
Das sind Charaktere, die mit schneller Fertigkeitsentwicklung nur so wenige Entwicklungspunkte ausgeben, wie andere für die einfache Fertigkeitsentwicklung. Das macht sie förmlich zu Kampfmaschinen. Dazu kommt die Fähigkeit des Waffenlosen Kampfes Angriffe beliebig zu splitten...
Ruck zuck hast Du einen Kämpfer, der mühelos vier Leute in einer Runde beseitigt...

Quoted

Ich wollte eigentlich nen Waffenloser Kämpfer mit Späher- und Spionfertigkeiten drauß machen.

Wie Du schon richtig bemerkt hast, dafür ist der Spion/die Nachtkinge besser geeignet. Die Kunst des Rollenspiels ist hierbei sicherlich, einen Charakter mit all seinen Schwächen entsprechend gut zu spielen... und dabei nicht in Powergaming zu verfallen. :)
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Gandil male

Trainee

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7

Wednesday, February 21st 2007, 7:52pm

Danke ertsmal,
einige Fragen hätte ich aber noch.

Was verstehst du unter Chaotisch Gut/Böse?

Das mit dem Powergaming ist mir ebenfalls nicht ganz klar. Ist es nicht von Vorteil, wenn ein Charakter viele verschiedene Aspekte beherrscht?

Ithanauer male

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8

Wednesday, February 21st 2007, 10:15pm

Quoted

Original von Gandil
Was verstehst du unter Chaotisch Gut/Böse?

Rein vom Prinzip könnte man sagen, dass der Charakter "alles" in seiner Macht stehende tun würde, um seiner Gesinnung nach den Auftrag zu erledigen.
Das heißt: Müsste er eine Quest erledigen, geht er auch notfalls über Leichen.
Das würde ein rechtschfend guter Charakter nicht tun.

Quoted


Das mit dem Powergaming ist mir ebenfalls nicht ganz klar. Ist es nicht von Vorteil, wenn ein Charakter viele verschiedene Aspekte beherrscht?

Naja, Powergamer tun alles um Allround-Talente aus ihren Charakteren zu machen. Im übertriebenen Sinne...
Siehe hier: http://www.pgalerie.de/
oder hier: http://de.wikipedia.org/wiki/Powergamer

Es spicht nichts gegen einen gut ausgebildeten Charakter. Die Professionen, die ich in den vorherigen Postings genannt hatte eignen sich leider nur hervorragend dafür.
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Kunibart male

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9

Thursday, February 22nd 2007, 3:51pm

gibt es eigentlich einen unterschied zwischen geweihten und "normalen" Kriegermönchen? (oder ist das ein und das selbe?)

Ithanauer male

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10

Thursday, February 22nd 2007, 3:59pm

Der geweihte Kriegermönch ist noch mehr auf Kampf getrimmt als der Kriegermönch.
Ich müßte aber noch einaml genauer nachgucken. Hab auch nicht unbedingt alles im Kopf. :D
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Kunibart male

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11

Thursday, February 22nd 2007, 4:15pm

Hm müsste ich mal fragen ob unser Kriegermönch geweiht ist oder "normal"...

Schlimm ist es auf jedem fall - bei Lebenden Gegnern die nicht zu groß sind macht der schonmal mehrer auf einmal Kaputt ohne mit der Wimper zu zucken... Naja eines Tages wird ihn jemand mit einer Schleuder erlegen da bin ich mir ganz sicher... aber er wollte ja umbedingt ohne Rüstung, Schild oder sonstiges in der ersten Reihe kämpfen.

Scorplex male

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12

Thursday, March 15th 2007, 3:24pm

eine kleine anmerkung zu dem balancing des geweihten kriegermönches:
zwar hat er in den konzentrations und waffenfertigkeiten sehr gute werte ansonsten aber führt er ein eher bescheidenes leben als abenteurer - wie kann man nun seine extremen möglichkeiten im kampf so einschränken daß er die gruppenbalance nicht durcheinander bringt?
bei unseren beobachtungen hat es sich bisher immer so herausgestellt daß nach und nach dieser charakter etwas unter seiner magielosigkeit leidet - wir lassen bei ihm auch keine waffenkata zu (ebenso wie bei allen anderen wklern) und der kampf gegen große und gewaltige wesen ist nur unter schwierigen bedinungen möglich

sprich:
in dem moment wo er seine stärke wirklich ausspielen kann (und das ist ab lvl 5) verändert sich die gegner und gegenstand substanz zu seinem nachteil - seine stärken sind weiterhin im kampf gegen humanoide niedrigstufige gegner
aber mal ehrlich: ein magier wird dann genauso gut mit solchen fertig

also ich verschließe mich der these daß geweihte kriegermönche übermächtig sind weil wir sie auf die richtige weise angepackt haben:

GWKM's müssen bei uns alle 8 wk ränge immer erlernen (was natürlich erst auf stufe 3 gehen sollte!)
dadurch zahlen sie schonmal 24 punkte für ihre kampffertigkeiten - mehr als ein kämpfer in waffen stecken sollte -
sie dürfen magische gegenstände nur unter größten vorbehalten benutzen
große wesen müssen humanoid sein um sie zu bekämpfen - krits werden teilweise abgeändert oder sind wertlos
gewaltige wesen können nicht angegriffen werden

Gandil male

Trainee

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13

Thursday, March 15th 2007, 9:51pm

Moin,
das sind mal heftige Einschränkungen für einen geweihten Kriegermönch!

1. Warum sollte Das Mönchlein keine Waffenkata durchführen können?
Als Waffenloser Kämpfer gehört das einfach dazu. Man stelle sich Bruce Lee ganz ohne Waffen vor! Also kein Nunchaku oder Jo-Stöcke und solche Sachen!

2. Diese Einschränkung würde ich so nicht anwenden, da man ohne Waffenkata den Verteidigungskraftakt nicht anwenden kann.
Zu Deutsch: Das Mönchlein kann den Verteidigungskraftakt nicht anwenden, da er bei diesem Waffen blocken können muss. Das ist bei Keulen und manchen Schlagwaffen zwar durchaus möglich, aber ein Langschwert zu blocken ist einfach nicht drin, sobald man mehrere Gegner hat und selbst bei einem ist es extrem schwer.
Und ein Waffenloser Kämpfer ohne Verteidigungskraftakt ist wie ein Paladin ohne Rüstung!

3. Warum sollten alle 8 Wk Grade erlernt werden?
Wk-Hieb und Wk-Wurf können zwar in einem Kampfstil vereint werden, dies ist jedoch relativ selten, da beide einfach zu verschieden sind.

4. Warum ändert ihr die Krits ab?
Das leuchtet mir einfach nicht ein. Das könnte ja auch heißen, dass das Mönchlein einen Angriffswurf (mit bonus) von 200 schaffen muss, um denselben Schwere eines Kritischen Schaden wie ein Nahkämpfer bei einem Wurf von 150 zu erreichen.

5. Warum ist der Kampf gegen große und gewaltige Wesen nur unter schwierigen Bedingungen möglich?





Ich denke, dass der geweihte Kriegermönch einfach überbewertet wird!


1. Für fast alle Nebenfertigkeiten Kosten 6 ist eine ziemliche Einschränkung!

2. Klar, der Schaden den er austeilt ist natürlich schon ziemlich übel, aber man muss ja auch keine 4 Angriffe die Runde zulassen, womit sich das ganze wieder normalisieren würde.

3. Man kann als Spieler außerdem darauf achten, dass sein Kriegermönch nicht so übermächtig wird, falls dies von der Gruppe so gewünscht wird.
Ich spiele einen Barbar, der im Nahkampf nahezu unverwundbar ist. Womit ich allen anderen in diesem Bereich überlegen bin. Soll ich jetzt mein Krits reduzieren, nur weil ich besser kämpfen kann? Und was ist mit dem Magier? der ist mir im Bereich der Magie auch endlos überlegen, einfach weil ich es nicht beherrschen kann. Muss er jetzt auch eingeschränkt werden?

Den Geweihten Kriegermönch betrifft diese Problematik extrem!

Mit Kosten von 3/7 3/8 und 4 für Waffenfertigkeiten ist da einfach nicht viel zu reißen!
Naturverbundenheit hat er auch nicht, womit er im Wald einfach nur verloren ist!
Magie dito!
Diebesfertigkeiten sind auch nur begrenzt zu erkennen.
(Er kann zwar reinschleichen, sobald er dann aber auf eine Falle oder ein Schloss trifft, was ja nicht so unwahrscheinlich ist, ist er wieder aufgeschmissen.)

Womit dem geweihten Kriegermönch nur die Körperbeherrschung bleibt.
Allerdings sind Klettern und Schwimmen auch nicht seine Stärken, also muss er sich auf die Kraftakte konzentrieren, welche (dass muss ich ja zugeben) einfach nur geil zu steigern sind.
Was es dem Mönch ermöglicht auf dem Seil zu balancieren, hübsche Sprünge zu machen und cool zu Landen. Im Kampf sind nur Stärke und Geschwindigkeit zu gebrauchen, was aber auch vorbereitet werden muss...
Die Nebenfertigkeiten sind hier natürlich auch nicht zu vergessen, wobei sie denselben Bereich abdecken.

Fazit:
Man sieht, dass der geweihte Kriegermönch im Nahkampf einfach gut ist (wenn er nicht eingeschränkt wird oder einfach nicht gut würfeln kann) und die anderen Charaktere hier hinter sich lässt.
Sobald der Kampf aber zu Ende ist oder auf größere Distanz geführt wird, hat der Kriegermönch einfach nichts zu melden! Er könnte dann Pfeile reichen, die Fackel halten oder einfach versuchen nicht im Weg zu stehen.


Er ist also ein Fachidiot!!!


Der Spieler nimmt also eine große Einschränkung auf sich, wenn er einen geweihten Kriegermönch spielt.

Außerdem bezieht sich diese Überlegenheit im Kampf nur auf die ersten paar Stufen, danach werden die Magier einfach zu stark oder gar übermächtig?!

Scorplex male

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14

Friday, March 16th 2007, 1:52pm

Quoted

Original von Gandil
Moin,
das sind mal heftige Einschränkungen für einen geweihten Kriegermönch!

1. Warum sollte Das Mönchlein keine Waffenkata durchführen können?
Als Waffenloser Kämpfer gehört das einfach dazu. Man stelle sich Bruce Lee ganz ohne Waffen vor! Also kein Nunchaku oder Jo-Stöcke und solche Sachen!

Gut das muß ich jetzt etwas länger erläutern:
Wir sehen den geweihten Kriegermönch als einen stark spezialisierten waffenlosen Kämpfer - Immer steht für seinen Lebensweg die Perfektion seiner Kampfkunst im Vordergrund - Waffen sind deswegen nicht erlaubt weil sie das Prinzip des waffenlosen Kampfes ad absurdum führen:
Der geschichtliche Hintergrund von Kampfsportarten ist immer auf eine Obrigkeit zurückzuführen, die dem einfachen Volk jegliche Art von Waffen verbietet - daraus entstanden zwei unterschiedliche Bewegungen: die der improvisierten Waffen (Nunchaku als Werkzeug zum Getreide dreschen oder die Tonfa als vermeidlicher Spazierstock)
und die bekannten Kampfsportarten... Karate, Capoeira (diese hier jetzt auszuschließen wäre unfair) und Kung-Fu
Anders als es uns in asiatischen Kampfsportfilmen vorgelebt wird, muß man davon ausgehen, daß die gleichzeitige Spezialisierung auf einen Kampfsport und das Meistern einer Waffengattung ein unmögliches Unterfangen ist - wir sprechen hier schließlich nicht von einem 0815 Kämpfer, der eben das hernimmt was gerade zur Verfügung steht, sondern von einem wirklichen Meister seiner Kampfsportart.
Übrigens muß ich noch dazusagen, daß neben dem Kung-Fu keine weitere Kampfsportart das Nutzen von Waffen lehrt - Andererseits ist Kung-Fu so Variantenreich, daß es falsch wäre wenn man von eben solchen Kampfsportlern erwartet, daß sie auch eine Waffe benutzen können.

Quoted


2. Diese Einschränkung würde ich so nicht anwenden, da man ohne Waffenkata den Verteidigungskraftakt nicht anwenden kann.
Zu Deutsch: Das Mönchlein kann den Verteidigungskraftakt nicht anwenden, da er bei diesem Waffen blocken können muss. Das ist bei Keulen und manchen Schlagwaffen zwar durchaus möglich, aber ein Langschwert zu blocken ist einfach nicht drin, sobald man mehrere Gegner hat und selbst bei einem ist es extrem schwer.
Und ein Waffenloser Kämpfer ohne Verteidigungskraftakt ist wie ein Paladin ohne Rüstung!

wo steht denn das? Im Gegenteil: Die Waffenkata ist eine Möglichkeit den Verteidgungskraftakt benutzen zu dürfen, obwohl ein waffenähnlicher Gegenstand in fast allen Fällen gegen die Regeln der Anwendung des Verteidgungskraftaktes verstößt.
Wie kann man sich nun einen Kampf vorstellen zwischen einem WKler und einen Waffenträger? Nun: Man könnte es viel besser von der anderen Seite betrachten: Wenn zwei Waffenträger gegeneinander kämpfen tritt genau das ein, was du eben beschrieben hast.
Sie "parieren" die Angriffe des Gegners mit ihrer Waffe. Je nach Waffengattung gibt es sogar einen Paradebonus (Main Gauche zb hat einen +15 Bonus bei voller Parade) -
Was macht der WKler? Es wäre falsch und der Fähigkeit unangebracht, wenn man glaubt daß der WKler ohne Waffenkata keine Chance der Verteidgung hat; Seine Verteidgung besteht im bewussten Ausweichen von Schlägen. Es ist ja auch nicht umsonst ein "Kraftakt"

Quoted


3. Warum sollten alle 8 Wk Grade erlernt werden?
Wk-Hieb und Wk-Wurf können zwar in einem Kampfstil vereint werden, dies ist jedoch relativ selten, da beide einfach zu verschieden sind.

Da geht es wieder etwas ins geschichtliche:
Wieso sollen GWKM's WK-Hieb und WK-Wurf voll erlernen?
Das Meistern einer Kampfkunst bedeutet auch die vermeidlich weniger effektiven Lehren anzunehmen und zu Perfektionieren. Alle Kampfssportarten sind auf Verteidgung ausgelegt - Es geht weniger darum viel Schaden zuzufügen als den Gegner kampfunfähig zu machen und sich dadurch zu schützen. WK-Hieb und WK-Wurf sind aus meiner sicht in die Offensive und Defensive Variante der Kampfkunst einzugliedern. Ein GWKM der etwas auf sich hält, wird niemals das verschmähen, was ihn später erst zu einem wahren "Meister" seiner Kampfkunst machen lässt. Karate und Kung-Fu zb haben beide eine offensive und eine Defensive Variante. Zwar gäbe es natürlich noch sachen wie Judo.... aber mal ehrlich: kann jemand sein Leben auf etwas ausrichten, was in seiner Komplexität nichtmals ansatzweise an andere Kampfsportarten heranreicht? Ich möchte das jetzt nicht zu weitreichend erläutern, aber ich glaube man kann es nachvollziehen.

Quoted


4. Warum ändert ihr die Krits ab?
Das leuchtet mir einfach nicht ein. Das könnte ja auch heißen, dass das Mönchlein einen Angriffswurf (mit bonus) von 200 schaffen muss, um denselben Schwere eines Kritischen Schaden wie ein Nahkämpfer bei einem Wurf von 150 zu erreichen.

naja, war vielleicht ein Fehler, daß ich es unerklärt dazugeschrieben habe:
Es gibt viele Dinge die gegen bestimmte menschenähnliche Gegner nicht funktionieren in den WK-Krit-Tabellen. Eigentlich könnte man das eher unter Besonderheiten bei Gegnern führen.
Das heißt nicht, daß ein GWKM bei einem Standard-Gegner irgendwelche Nachteile hat was Krits angeht.

Quoted


5. Warum ist der Kampf gegen große und gewaltige Wesen nur unter schwierigen Bedingungen möglich?

Ganz einfach: Es gibt einfach physikalisch-anatomische Grenzen, die einem WKler gesetzt sind. Ein Stahlgolem ist mit Faust- und Fußhieben nicht zu besiegen. Drachen sind schlichtweg zu groß als daß man gefährliche Körpertreffer - so wie sie in Kung-Fu, Karate usw. gelerht werden - erzielen kann.
Es soll einfach auf die besondere Spezialisierung solcher Kämpfer eingehen: Ihre Schläge sind für Humanoide Gegner gedacht und für nichts anderes.


ansonsten muß ich dir aber Recht geben: der GWKM wird definitiv überbewertet. Kämpfen ist nur ein kleiner Bestandteil von Rolemaster, das sollte man nicht vergessen.

p.s.: ja magier sind übermächtig :)

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