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Kaisen male

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1

Saturday, July 11th 2009, 11:35am

Tempo

Nach all dem hin und her und nach vielen hinweisen, daß wir das System nicht verkomplizieren wollen habe ich mich bezüglich der Temporegelung für folgende Lösung entschieden.

Tempo (Name noch unsicher) wird berechnet durch (WI+IN)/8 - Manöver

Damit ergibt Tempo bei manchen Charakteren eine kleine Positive zahl (evtl wird negativ = 0 gewertet).

Beispiel:
Manöver = 3
Tempo = +1

Der betreffende Charakter kann wie gewohnt 3 Manöver ausführen. Neu ist, daß auch Zaubersprüche Manöver kosten, undzwar unterscheidlich viele Manöver. Wärend ein Feuerstrahl evtl. 1-2 Manöver Kostet, könnte ein Feuerball 3-4 Manöver kosten.

Was macht Tempo nun eigentlich aus?

Wenn eine Figur innerhalb einer Runde ausschließlich Zaubert und keine anderen Manöver ausführt (Schritt sind keine Manöver) kann er zusätzlich die Tempomanöver mit einsetzen. Das sollte dafür sorgen, daß ein langsamer Zauberer mit Manöver =2, aber Tempo =+2 nicht durch die Berechnung mit einem ihm unwichtigen Attribut benachteiligt ist.
Ich bin allerdings der Meinung, daß Initiative auch für einen Magiebegabten Charakter das Tempo seiner Sprüche beeinflusst.
Ich wähle mit Absicht WI als zweites Attribut, weil jeder Zaubernde der sich um seine MP's sorgen macht viele KA-Punkte haben wird. So ist "jeder" Charakter IN abhängig und Zauberer müssen sich nicht auf GE für ihre Manöver konzentrieren.

Ich würde mich aber als Kompromis auf KL statt auf WI einlassen, weil KL auch relativ kurz kommt und WI ja auch für die Resistenz eine Rolle spielt.
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2

Saturday, July 11th 2009, 2:43pm

Mmmmh nach den ersten Rechnungen steigt der "Tempo"-Wert seeeeeehr langsam. Bedingt dadurch das du den Manöverwert in Abzug bringst und IN in beiden Berechnungen eine Zentrale Rolle spielen. Bin dann mal auf die Manöverkosten der Zaubersprüche gespannt!

Kaisen male

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3

Saturday, July 11th 2009, 3:31pm

Ob ich nun einen neuen unabhängigen Wert habe, der fast den Manöverkosten entspricht, oder einen Wert habe, der sich an das vorhandene System anschmiegt ergibt fast das gleiche.

Ich habe das ding gerade mal durch eine Excel Tabelle gejagt. Egal wieviel Punkte ich auf IN setze, es hat keinen Einfluss auf den Tempowert...
Also muß ich doch nochmal die Formel ändern... - War wohl nicht ganz ausgereift -

Um einen Magier echten Vorsprung vor einem Halbmagier zu verschaffen (der ja mehr Manöver haben wird) muß der Wert etwas höher geraten...

Neue Formel:

(WI+KL) / 6 - Manöver

Wir müssten nur mal kurz drüber philosophieren was passiert wenn der Tempowert Negativ ausfällt. Mein Vorschlag ist: Dann gilt Tempo = 0

Wichtig ist, daß der Tempo-Wert nur dann gilt, wenn ausschließlich gezaubert wird. Tempo kann nicht für Manöver eingesetzt werden.
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lost soul male

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4

Sunday, July 12th 2009, 10:32am

Finde es ein wenig ungewohnt, dass der Tempowert im laufe des Spiels durchaus auch mal sinken kann.

Kaisen male

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5

Sunday, July 12th 2009, 12:11pm

Ja, aber der Tempowert sinkt ja nur dann, wenn die Anzahl echter Manöver steigt... Du verlierst ja nix, im Gegenteil, du wirst ja trotzdem ein bissl besser. Weil du flexibeler mit deinen Werten umgehen kannst.
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6

Sunday, July 12th 2009, 1:02pm

Um einen Magier echten Vorsprung vor einem Halbmagier zu verschaffen (der ja mehr Manöver haben wird) muß der Wert etwas höher geraten...

des sehe ich jetzt noch nicht... mal durchrechnen....

Kaisen male

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7

Sunday, July 12th 2009, 6:23pm

Es sollte sich bei 1-2 Bonuspunkten einpendeln. Und das soll es auch. Geh mal davon aus daß ein Halbmagier nur sehr selten und wenn dann nur zu beginn eines Kampfes auf Tempo zurückgreifen kann und wird, weil er sonst mit dem direkten Kampf beschäftigt sein wird. Wenn du 2 Manöver hast und noch 2 dazu bekommst bist du einem Halbmager mit 3 Manövern im normalen Kampf immernoch Vorweg. Außerdem glaube ich daß die meisten Halbmagier keine Tempopunkte zusammen bekommen werden, weil sie Ihre Attribute anders verteilen müssten.

Und die Regel soll eigentlich nur die Lücke schließen, daß du als Magier weniger Manöver hast als andere Charaktere, weil du nix auf GE setzt. Jetzt wo Manöver aber auch für Zauberer wichtig werden, gilt dies als ausgleich, zumindest solange du nur Zauberst. Ich finde das ist sehr fair, und weil die Formel durch "6" teilt, werden die Zauberer schon Ihren Vorteil daraus ziehen. KL und WI sind ohnehin Hauptattribute. Wir testen das mal, sobald die Listen darauf umgeschrieben sind.
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8

Monday, July 13th 2009, 9:47am

Hoffe ich mache jetzt nicht alles durcheinander?! Vielleicht verstehe ich das ja nur nicht richtig…. Wenn dem so ist einmal zuhauen ;)


Nur noch mal kurz für mich….

Wann ist der Manöverwert den zu berechen??
Immer am Anfang einer Runde wenn ausschließlich gezaubert wird?!

Was ist, wenn ich während einer Runde entscheide, Manöver zurückzuhalten zur Verteidigung trotz der Ansage Zauberrunde???
Nehmen wir an ich habe die Ini gewonnen, verbrauche die Hälfte meiner Manöver mit Tempo (!) und entscheide dann, den Rest zu Verteidigung zu nehmen, muß ich dann wieder rückwärts rechnen, da ich ja nicht nur gezaubert hatte/haben werde????

Derzeit scheint mir das recht kompliziert zu sein (vielleicht weil ich noch nicht voll hintergestiegen bin?).
Aus meiner derzeitigen Sicht, geht die Flexibilität ein bißchen verloren, zumindest für den oben beschriebenen Fall, weil ich denke, es läuft darauf hinaus, das ich mich vorher entscheiden muß.
Wenn dem nämlich so ist, dann kann ich mich auf rundenbedingte Geschehnisse nicht mehr wirklich einstellen und bin meiner Vorabentscheidung ausgeliefert! Selbst wenn ich mich umentscheide, habe ich eventuell auch verloren, weil ich meine Tempowerte verliere.
Und was dann……. wenn ich beispielsweise 2 Manöver habe, 2 Tempomanöver dazu bekommen und nach 2 sage abwarten und dann der Tempowert wieder abgezogen wird, dann habe ich 0 und keine Chance mehr in die Verteidigung zu gehen….. oder von den 4 verbrauche ich 3 gehe dann in Abwartehandlung, dann verliere ich 2 und habe ein Manöver mehr verbraucht als ich hätte gedurft…..
Auch wenn Du sagst, ich lasse die Manöver, dann (aus „Kulanz“) würde der schlaue Rollenspieler hingehen und immer sagen ich Zauber die volle Runde….. und erschleicht sich so mehr Manöver!


Ich finde die Regel führt, so wie sie steht und ich sie verstehe, zu einer Versteifung des Spiels und die Flexibilitätsreduktion der Charaktere sich auf Rundenereignisse einzustellen, wenn man selbst am Zuge ist. Zusätzlich kommt Schummelpotential dazu…… und irgendwie wird das ganze kompliziert!!!
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Monday, July 13th 2009, 8:31pm

Ich habe gerade mal nach der Formel meinen Tempowert berechnet...... er ist 1..... ist das im Sinne des Erfinders????
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Tuesday, July 14th 2009, 7:09am

Tempo ist nur ein Bonus. Wenn du in der Runde nichts anderes gemacht hast als zu Zaubern, darfst du am ende noch zusätzlich Tempo einsetzen, also zusätzliche Zaubermanöver.
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11

Tuesday, July 14th 2009, 8:10am

Ok.... dann fängt das an Sinn zu machen.....
Trotzdem finde ich es unglücklich, das man in einer Stufe einen Bonus hat, und in der nächsten dann wieder nicht......
Ist es denn so (hast du das schon mal durchgerechnet für alle Fälle) das der Wert insgesamt Stufe für Stufe stetig steigt?! Dann wäre das mit dem mal bekommt man einen Bonus und mal nicht auch nicht so wild!!!!
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12

Tuesday, July 14th 2009, 6:26pm

Wie oben schon erklärt...

Du entscheidest doch wo du deine Attribute drauf setzt. Angenommen dein Manöver wert steigt:
alte Werte:
Manöver: 3
Tempo: 1

neue Werten:
Manöver: 4
Tempo: evtl 0

Dann hast du nix verloren, sonder dich sogar verbessert. Weil du dann "sicher" immer 4 Manöver machen kannst, egal was du tust. Setzt du deine Attribute aber anders kann es genauso gut passieren daß Tempo nicht sinkt, oder nur der TempoWert steigt.
Weil negatives Tempo nicht gilt (also = 0) hast du nie einen Nachteil. Und wenn was steigt, wirst du besser. Mal mehr, mal weniger.
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13

Wednesday, July 15th 2009, 8:43am

Ja so denke ich mir das auch.....
Hatte gestern mal mit Lost Soul diskutiert......
Ich hatte einen anderen Vorschlag, womit die Temporegel überflüssig werden könnte.

Die Manöver an sich, könnten ja beim Zauberer und beim Kämpfer jeweils von anderen Attributen abhängig sein. Beim Kämpfer wie bisher, und beim Zauberer nimmst du einfach die Atributte, die du jetzt in der Temporegel hast. Halbmagier müßten sich entscheiden, je nachdem ob sie mehr kampflastig oder Zauberlastig spielen wollen......

So hättest Du die Benachteiligung der Zauberer (so hatte ich das Problem verstanden) raus und das System bleibt einfach! Jeder muß dann halt nur die für seine Manöver relevanten Attribute steigern.


Übrigens ist mir noch ein anderes Problem aufgefallen……

Für Manöver +1 braucht man 8 Attributssteigerungen. Für Tempo 6!
Als Zauberer würde ich dann doch immer auf Temposteigerung aus sein, da es einfach günstiger ist und er eh fast immer nur zaubert. Das ich die Summe der Manöver dann nicht immer voll nutzen kann, würde ich das z.B. in Kauf nehmen

Hier kommt es zu einem Ungleichgewicht beim Steigern zwischen Zauberern und Kämpfern.

Ist das gewollt???
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14

Wednesday, July 15th 2009, 6:47pm

Regel bleibt wie sie ist. Sie funktionier und sorgt, dafür, daß wir keine Mittliedsregel für magier gestalten, die keine Punkte auf INI setzen wollen, weil ihnen ihr wissen wichtiger ist. Wo kommen wir denn hin, wenn jemand der sehr schlau ist mit seinem Kampfstab mehr angriffe machen kann als ein Vollkämpfer, weil der Magier ja sooo klug ist...
Die Regel ermöglich Zauberern einen nachteil auszugleichen. Undzwar nur dann, wenn sie Zaubern wollen. Die Regel funktioniert vorallem deshalb, weil es einem Zauberer ermöglicht sich später erlauben zu können auch mehr als einen Feuerball pro Runde zu sprechen, wärend ein Kämpfer schon 3-4 Angriffe gesetzt hat.

Die Regel ist realistisch, insbesondere weil ein Zauber mehr als ein Manöver kostet. Da dürfen auch mal 2-3 Punkte mehr da sein.

Und wir werden bestimmt nicht damit anfangen, daß sich jeder aussuchen kann welche Attribute seinen Manöverwert bestimmen. Dann könntet Ihr gleich eine beliebige Zahl eintragen.
Klar wird ein Magier seine Attribute so setzen daß sein Tempo steigt. Aber dadurch kann er sich noch nicht gegen 3-4 Angriffe verteidigen. (Im gegensatz zu einem Kämpfer oder Halbmager, der das hinbekommen kann) Manöverpunkte sind nach wie vor wertvoller. Darum darf Tempo auch schneller steigen. Übrigens ein Magier der auch nur eine einzige aktion macht, die nicht ein Zauberspruch ist, hat diese Tempopunkte nicht.
Nimm oder gib ein Kraut, oder mach eine Vertiedigung und da ist nix mit Tempo...

Basda... wir probieren es erstmal ändern können wir es immernoch.
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Thursday, July 16th 2009, 8:16am

Ich wollte doch nur auf ein paar Ungereimtheiten hinweisen und habe gefragt ob das so gewollt ist und Sinn macht….. Entschuldigung.
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Thursday, July 16th 2009, 5:41pm

Nein, ich entschuldige dir nix, weil ich mich jetzt erstmal entschuldige. Ich wollte nicht daß es so harrsch klingt.
Die Tempo Regel ist glaube ich recht realistisch. Ich habe viele Ideen hin und her gewälzt und nachdem ich mit Benne zu dem Schluß gekommen bin, daß es sich nur um einen Wert handeln kann, der ähnlich hoch ist wie Manöver, habe ich mir ein System ausdedacht, das von Manöverpunkten indirekt abhängig ist.
Ich bin froh über die entscheidung, weil ich nun nicht eine sehr komplizierte neue Rundenregelung schaffen muß, die einfach dazu geführt hätte, daß ein Magier seine Runde völlig anders als ein Kämpfer hätte abwickeln müssen. Außerdem hätte er noch mehrere Zahlen nachhalten müssen und viel Rechnerei wäre auch im spiel gewesen.

Jetzt, bleibt das System wie es ist und ein Bonus macht den Nachteil mangelnder Manöverpunkte bei Zauberern wett.

Durch 6 statt durch 8 zu teilen ist nur konsequent. Ein Kämpfer braucht einen Manöverpunt für einen Angriff. Ein Magier braucht unter umständen 2-3 Manöver für einen Zauber. Er muß also auch die Chance haben etwas zügiger einen Vortschritt zu erziehlen.
Vergiss nicht, welches Risiko ein Magier eingehen muß um Tempo nutzen zu können. Er verzichtet auf jede Art von Verteidigung, und dabei trägt er keinen Plattenpanzer. Mit etwas pech bedeutet das seinen Tot.
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17

Thursday, March 18th 2010, 8:26pm

Zwischenbericht:

Tempo macht gute Fortschritte. Ich glaube das es zum nächsten Spielabend Testreif sein wird. Ich hoffe ich kann die Zeit nutzen um insb. Heil und Schadenszauber im gleichen Zug etwas MP-Günstiger zu gestalten, so dass wenn Ihr die neuen Listen bekommt auch direkt besser Haushalten könnt.

Tempo wird ein Krasserer einschnitt in die Balance des Spieles sein als ich es befürchtet hatte. Der Unterschie ob man nun (Auf lange sicht gesehen) 3 oder 6 Punkte pro Runde hat (Ein Feuerball kostet 3 Tempopunkte eine Feuerspäre 5) ist gewaltig. Nicht auf den ersten blick, aber Rechnet das mal für 10 Runden hoch... Ich mache mir etwas sorgen was Charaktere mit mehr als 6 (Manöver+Tempo) Punkten später anrichten können.
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18

Thursday, March 18th 2010, 9:03pm

Sallasar liegt aktuell bei 5 Tempopunkten! Allerdings würde ich das erst mal ausprobieren wollen, da ja die Magiepunkte endlich sind. Gut, eventuell ist der Zaubernde dann in den 10 Runden der King der Schlacht, sollte sie dann aber noch nicht zu Ende sein oder die nächste kurz darauf folgen ist er abgemeldet bzw. leichte Beute!

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19

Thursday, March 18th 2010, 9:15pm

Mit 5 Tempopunkten meinst du inkl. Manöver...
Das wäre auch so die Höhe die ich mir im Moment bei dir gut vorstellen kann.

Was würde bei dir rauskommen wenn die Formel: (KL+KL+WI) / 9 lauten würde? Das würde das Ansteigen etwas verlangsamen. Oder verrechne ich mich gerade? Evtl. ein anderes Attribut als das zweite KL? (bitte nicht KA, das ist zu wichtig für Manapunkte.)
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20

Thursday, March 18th 2010, 9:26pm

Ja, Manöver 3 + Tempo 2.

KL 15
WI 13
SV 10

(15+15+13)/9=4,77 Damit hätte ich aktuell dann 8 Punkte in einer "Temporunde". Wäre als erst einmal heftiger.

Wie wäre es mit SV. Selbstvertrauen in sich selbst mächtige Sprüche wirken zu können?

(15+10+13)/9=4,22

Wobei ich gerade im HInblick auf das Balancing überlege ob damit Magiekundige nicht benachteildigt werden drei Attribute steigern zu müssen, statt der 2 bei Manöver?

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21

Thursday, March 18th 2010, 9:36pm

Oder sollten wir erstmal (KL+WI)/7 rechnen?
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22

Thursday, March 18th 2010, 9:48pm

Ja, Manöver 3 + Tempo 2.

KL 15
WI 13
SV 10

(15+15+13)/9=4,77 Damit hätte ich aktuell dann 8 Punkte in einer "Temporunde". Wäre als erst einmal heftiger.

Wie wäre es mit SV. Selbstvertrauen in sich selbst mächtige Sprüche wirken zu können?

(15+10+13)/9=4,22

Wobei ich gerade im HInblick auf das Balancing überlege ob damit Magiekundige nicht benachteildigt werden drei Attribute steigern zu müssen, statt der 2 bei Manöver?
Ahhh, die Formel ist noch nicht so präsent! Hab vergessen den Manöverwert abzuziehen. Mit doppelt KL käme ich dann aktuell auf den gleichen Wert, wie bei der alten Formel. Wobei, wenn ich dann gezielt KL steigere schneller den Tempowert ansteigern lassen kann.

(15+15+13)/9-3(Manöver)=1,77 ergo 2

Willst Du die Mühsam erarbeitete Abhängigkeit vom Manöverwert wieder aufgeben?

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23

Thursday, March 18th 2010, 9:54pm

Nee,... Sorry, hab es nur versäumt hinzuschreiben. Ich will die Entwicklung von Tempo verlangsamen.
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24

Sunday, May 2nd 2010, 2:29pm

Wichtig ist, daß der Tempo-Wert nur dann gilt, wenn ausschließlich gezaubert wird. Tempo kann nicht für Manöver eingesetzt werden.
Hierzu hätt ich dann mal wieder Fragen:

1. Wie wird gezaubert, wenn keine "Tempo"-Runde angesagt wurde. Gelten dann hier die selben Konzentrationswerte wie in einer "Tempo"-Runde?
2. Kann man eine "Tempo"-Runde unter bestimmten Vorraussetzungen wieder verlassen?
3. Wie fügen sich Sofort-Zauber in eine "Tempo"-/Manöver-Runde ein?

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