Thursday, May 24th 2012, 2:04am UTC+2

You are not logged in.

  • Login
  • Register

Kaisen male

Professional

Posts: 1,792

Location: Unterwelt

Occupation: Einbalsamierer

1

Sunday, March 14th 2010, 6:19pm

Talente vereinfachen

Wärend ich CM gerade weiterdenke möchte ich vermutlich die Talente etwas vereinfachen.
Oft haben wir im Spiel die Situation, daß mehr als ein Talent richtig zu sein scheint um eine Lösung für ein Problem zu finden.
Ich möchte Die Talente etwas eindampfen, dazu brauche ich eure Meinung... Zunächst möchte ich das Spiel auf 6 Talente beschränken:
Wissenschaft, Gesellschaft, Handwerk, Atletik, Natur, Wahrnehmung.
Jedes Talent kann in folgenden Schubladen verbessert / ausgeprägt werden: (unten schreib ich weiter)

Wissenschaft:
- Chemie
- Flora
- Fauna
- Magie
- Metaphysik


Gesellschaft:
- Adelskunde (Heraldik, Politik, Etikette,...)
- Kunst (Musik, Malen, ...)
- Unterweltwissen
- Handel / Tauschhandel
- Mytologie & Geschichte


Handwerk:
- Mechanik (Fallen, Schlüsser, Mechanismen...)
- Holzarbeit
- Metallarbeit
- Belagerungstechnik (Katapulte, Kriegswagen,...)
- Steuern (Wagen, Boote...)
- Bauen / Errichten
- Stehlen
- Morden / Ausschalten (Niederschlagen, Meucheln,...)


Atletik:
- Reiten
- Zehnkampf (Klettern, Springen, ...) - suche noch ein besseres Wort
- Schwimmen
- Gleichgewicht
- Schleichen


Natur:
- Nahrungssuche
- Kräuter / Gartenbau
- Heilen (Erste / Zweite Hilfe, Gifte, Krankheiten)
- Verbergen / Täuschen
- Orientierung


Wahrnehmung:
- Entdecken (Geheimtüren, Fallen, ...)
- Blind Kämpfen
- Spuren (Lesen, Folgen,...)
- Aufmerksamkeit (Gefahreninstinkt, Nachtwache)

Fehlt da was?

Die 6 Talente steigen durch ihre Abhängigkeit zu den Attributen automatisch weiter. Ich würde zukünftig auf die BONUS-Punkte Regel wieder verzichten wollen um das System schlanker zu machen. Begabung wird in ähnlicher Form erhalten bleiben, aber direkt auf die Entwicklung der Skills beeinflussen.

Jeder Unterpunkt bei einem Talent (nehmen wir mal Chemie) hat nur einen Bonus oder Abzug für den Talentwert "Wissenschaft". Man würfelt also auf Wissenschaft + den Bonus von Chemie (wenn entwickelt). Alles was nicht irgendwo reinpasst wird einer der 6 Talente "ohne Bonus" zugeordnet.

Ist vielleicht nur eine Fixe Idee, was haltet ihr davon... und wie wichtig / einflussreich habt Ihr die Talente bis jetzt empfunden?

Kampfkunst könnte Rausfallen. Dann wären die Anforderungen für Ausgleichstalente evtl. ein beliebig hoher Abzug auf den Angriffswurf... Vollkämpfer die ohnehinn viel besser sind als z.B. Halbmagier könnten ja auf einige AB Punkte z.B. für Raufblod im Angriff verzichten... (Muß ich nochmal drüber nachdenken...)
"I was never a religious man.
So why should I put my faith in you?"

- Primordial -

Kaythan male

Intermediate

2

Monday, March 15th 2010, 9:22am

klingt bisher alles sehr gut. das spiel wird schlanker und bleibt dennoch dynamisch und flexibel, ich will sogar sagen, as es noch dyn & flex. wird als es schon war.Denn acuh jemand, der in deinem beispiel (chemie) eine Korifähe (wird das so geschrieben?) auf den gebiet ist, hat die möglichkeit mit den Wissenschafts-grundwert eine Art allgemeinwissen abzrufen.

Nur das mit Kampfskunst hab ich nciht verstanden.

Und wie funktioniert das dann mit Punkte verteieln beim aufsteigen ?

"Götterkunde" fehlt, oder du packst das irgendwie in "Mythologie & Geschichte" mit rein

Kaisen male

Professional

Posts: 1,792

Location: Unterwelt

Occupation: Einbalsamierer

3

Monday, March 15th 2010, 12:38pm

Bei Götterkunde stellt sich halt die Frage wie wichtig das Talent aus Rollenspielerischer sicht ist. Sollte man nicht eher davon ausgehen, daß ein Templer ein Fundiertes Wissen über Götter und Kulte besitze oder brachen wir da wirklich einen Skill zu?

Beim Aufstieg würde ich sagen:
- Der Hauptwert steigt "Ausschließlich" durch verbesserte Attribute, so wie z.B. auch Schritt oder Manöver.
- Die Begabung die ein Talent parat hat sind die Punkte die als Bonus auf die Subskills verteilt werden können: BSP: 3 Begabungspunkte stehen zur Verfügung, die beliebig auf die Subskills des Haupttalentes verteilt werden können. Dadurch wachsen die Skills zwar langsamer an als zuvor, aber das soll absicht sein. Wird zur folge haben dass Schwierigkeitsproben entsprechend einfacher sind.
- Zukünftig werden ALLE Skills auf dem Charakterblatt stehen. Also nix mehr mit nachträglich lernen. Einige werden dann aber ebend mit einem Startwert von -10 oder -12 anfangen. Erst nach intensiever entwicklung lohnt sich dann der Versuch... Evtl. Kann man Minustalent nur dann steigern wenn man jemanden mit einem plustalent hat der einem das beibringt...

Kampfkunst wird komplett überarbeitet werden müssen. Ich kann mir vorstellen, daß wer einen Angriffswert von sagen wir 25 hat. Freiwillig einen Abzug in Kauf nimmt (also sagen wir von 5) um z.B. Raufbold auszulösen. Durch den zusätzlichen nutzen wird der Angriff also ungenauer, aber für jeden eingesetzten Abzug bekommt er z.B. einen Kritbonus von z.B. +5 (Würde also in diesem Fall einen Kritbonus von +25 bedeuten).
Ich kann aber noch nicht sagen ob es genau so funtionieren wird.
Der Vorteil für das System ist: Vollkämpfer müssen etwas von ihrem unerreichbaren Angriffswert abgeben. Ein Halbmagier (Mit einem VB von sagen wir 18 ) würde sich einfacher Verteidigen können.
UND es muß weniger gewürfelt werden...

Ihr dürft gerne wiedersprechen. Sind nur erste gedanken.
"I was never a religious man.
So why should I put my faith in you?"

- Primordial -

lost soul male

Professional

Posts: 1,039

Location: Good old Germany

4

Tuesday, March 16th 2010, 6:37pm

Stichwort Götterkunde:

Für einen Templer würde ich das Wissen über seine Gottheit als gegeben annehmen. Wie sieht es aber im Hinblick auf andere Gottheiten aus? Wie gut kennt sich der Templer da aus! (um beim Bsp. zu bleiben)

Und alle anderen Professionen, wie gut kennen sie sich mit der jeweiligen Gottheit und deren religiösen Anhängern aus?

Kaisen male

Professional

Posts: 1,792

Location: Unterwelt

Occupation: Einbalsamierer

5

Tuesday, March 16th 2010, 10:35pm

Allgemeinwissen. Wird über das Haupttalent Wissenschaft abgefrühstückt.
"I was never a religious man.
So why should I put my faith in you?"

- Primordial -

lost soul male

Professional

Posts: 1,039

Location: Good old Germany

6

Tuesday, March 16th 2010, 11:17pm

Kann man so machen. Kann man aber auch drüber diskutieren. Letztlich ne Frage wie häufig ne Probe auf diesem Themengebiet gebraucht wird.

Kaisen male

Professional

Posts: 1,792

Location: Unterwelt

Occupation: Einbalsamierer

7

Wednesday, March 17th 2010, 9:43am

Götterkunde: Es ist natürlich aufgabe der SL einem Gläubigen stets beim Wissen über Götter besser da stehen zu lassen als einen NEWBE. Im Idealfall lässt er niemanden Würfeln, bei schweren Fragen bekommt er evtl. einen angemessenen Bonus.
Nehmen wir mal Untotenkunde. Habe ich fälschlicher weise oft als Metaphysik durchgehen lassen. Ist perse aber Falsch. Natürlich müßte ein Nekro fundiertes Wissen haben, ein Templer evtl. auch aber alle anderen brauchen kein extra Skill dafür. Und mal ganz ehrlich. Wie oft würfelt man drauf. Das Rollenspiel "Savage Worlds" sagt (angeblich) jedes Talent muß mindestens einmal pro Spielabend gebraucht werden, sonst ist es nutzlos... ich mag diese Faustregel.

Die Frage ist eben, was das System schlanker macht. Viele Talente zu haben hat mir noch nie gefallen (Rolemaster, DSA)

Moderne Systeme sind sogar noch reduzierter. Alles was die Regeln entschlackt fördert das RPG untereinander. CM sollte nie so gewaltig werden. Durch die Nächträglichen Änderungen (BSP:Bonuspunkte,...) ist auch die Charaktererschaffung schwieriger geworden. Wie stolz war ich am ersten Tag als ich einen Charakter innerhalb von 30-45 Minuten aus dem Boden gestampft hatte. Die letzten neuversuche waren viel aufwändiger, da war ich dann sehr enttäuscht. Außerdem war es viel schwerer geworden ohne SL hilfe einen Charakter selbst zu entwerfen.
Das System soll es jedem Spieler ermöglichen seine Figur selbst zusammen zu schuhstern. Damit wenn einer (Lost Soul) demnächst Stirbt, das Spiel weiter laufen kann ohne das der SL sich um den verlorenen Jünger kümmern muß.
Auch im Kampfsystem wird noch etwas passieren müssen. Da werde ich aber etwas Vorsichtiger sein müssen.

Ich möchte gerne eure Meinung dazu. Vieleicht wollt ihr das ja garnicht.
"I was never a religious man.
So why should I put my faith in you?"

- Primordial -

This post has been edited 1 times, last edit by "Kaisen" (Mar 17th 2010, 10:02am)


Posts: 2,299

Location: Gladbeck

Occupation: Heavy

8

Wednesday, March 17th 2010, 10:25am

So mal als Diskussionspunkt reingeworfen…
Vorab noch: Ich habe aufgrund meines momentanen Zeitproblems nicht alles in Gänze gelesen und tiefer drüber nachgedacht, mein erster Gedanke war dabei nur .......
……besteht bei diesem System nicht die Gefahr, daß man Charaktere erhält, die irgendwie alle (wenn auch nicht völlig) gleich sind?

Wenn das so sein sollte, finde ich das nicht so gut, denn Speziallisten und die daraus unterschiedlich erwachsenden Charaktere machen doch immer noch einen großen Reiz im Rollenspiel aus?!? Moderne Systeme hin oder her.....
Ich bin dafür verantwortlich was ich sage, aber nicht dafür was Du verstehst!

Kaisen male

Professional

Posts: 1,792

Location: Unterwelt

Occupation: Einbalsamierer

9

Wednesday, March 17th 2010, 10:49am

Da habe ich natürlich auch schon dran gedacht. Klar, die Angst steht im Raum und da weiß ich ebend noch nicht, wie einflussreich die Talente auf diesen Aspekt sind.
Meine Außenwahrnehmung als SL sagt mir aber, daß Ihr euch weniger aufgrund eurer Talente unterscheidet. Es wird weiterhin auch bei den Talenten unterschiede geben. Insbesondere weil es hier und da Abzüge auf Spezialisierungen geben wird.

Ich dachte daran, daß man (z.B.) pro Haupttalent 12 Minuspunkte auf die Subskills setzen/verteilen muß. Man sich also dafür entscheiden muß was man schlechter kann. Wer alle -12 Punkte dann auf ein Talent setzt, wird lange Brauchen bis der das Talent entwickelt hat. Grundsätzlich kann sich aber auf der gegenseite niemand mehr beschweren, daß er überhaupt keine Chance hat zu schwimmen, wenn er nicht Schwimmen gelernt hat. Das Talent ist da. Die Frage ist nur wie gut es entwickelt ist.
Durch diese Regel fliegen 2 DIN A4 Seiten aus dem Regelwerk... Für einen SL (und letzlich für jeden Spieler der einen Char baut) ist das schon eine Erleichterung. Die Frage ist was mehr aufwiegt.
Ich brauche schon eure Meinung um einschätzen zu können wie wichtig euch die bisherigen Skills sind. Es fällt ja keine Fähigkeit weg und die Wichtigsten Talente sind ja indirekt alle noch vertreten, wenn auch nur als Subskill.

Wäre es sinnvoll je nach Beruf vorzugeben welche Talente im Negativen Bereich anfangen? Das würde die Individualität doch stark einschränken. Macht man es nicht, könnte theoretisch jeder "Ausschalten/Morden" entwickeln. Aber warum sollte es nicht Theoretisch möglich sein auf für einen sagen wir Heiler das zu lernen... Jeder hätte die gleichen Grundvorraussetzungen. Entwickeln wird das jeder Individuell.
"I was never a religious man.
So why should I put my faith in you?"

- Primordial -

Kaythan male

Intermediate

10

Wednesday, March 17th 2010, 11:30am

Hmm... muss da DArkex recht geben.. Das prob gibts bei Vampire auch.. kaum ein Bruhja unterscheidet sich vom vorherigen.. es sei denn, der Spieler legt speziell darauf acht.

Aber ich finde die idee mit den "minus-Talenten" ziemlich gut

um bei deinem Heiler zu bleiben.. Nen Heiler, der Giftkunde und meucheln entwickelt könnte evtl. als sowas wie nen assasinen-Heiler durchgehen.. er kann evtl. unbemerkt leute vergiften oder so was... du verstehst schon was ich meine..Dadurch könntest du evtl. deine Klassen reduzieren, falls du das möchtest. Um fehlinterpretationen zu umgehen, sollte der Heiler aber nciht mehr Heiler heißen, sondern was neutralees wie zb. "Anatomist".. Doofer Name.. aber auch hier wirst du schon verstehen, was ich meine.

Alternativ könntest du auch jeder Klasse ein besonderes Talent zugestehen. Dem Meuchler z.b. meucheln. Das würde die Rassen exklusiv und unverzichtbar machen. alerdings musste man sich für die anderen Rassen gleichwertig exklusive Talente überlegen.

Kaisen male

Professional

Posts: 1,792

Location: Unterwelt

Occupation: Einbalsamierer

11

Wednesday, March 17th 2010, 6:44pm

Kommen wir der Sache denn Näher, wenn sich jeder seine (ich sag mal "vier") Spezialisierungen pro Talent selbst aussuchen kann... (aus einem Pool von sagen wir ca. 8 ) ?

Dann kommen wir aber wieder zurück zu dem Punkt... wer nicht schwimmen kann, kann nicht schwimmen...

Alternativ könnte in jedem Haupttalent schon (z.B.) eine Spezialisierung wie Schwimmen, Lesen und Schreiben,... vorgegeben sein. Die immer mit -10 (oder -12) anfängt und nur dann mit einem +0 Wert startet, wenn der Charakter DIESES als Spezialisierung aussucht...

Ja,... ich glaube das könnte Funktionieren.

Soll man dann andere Talente nachträglich lernen können?
Fände ich doof... (dann brauch ich wieder ne Regel zum Lernen und so weiter.)
Außerdem heißt das ja dann nicht daß einer, der nicht heilen gelernt hat nicht heilen kann. Er kann es bloß nicht weiterentwickeln / sich spezialisieren. Dadurch werden die Talente auch etwas exclusiver (z.B. für Heiler.)


Noch ein Gedanke:
Je nach Beruf kann man sich bei jedem Haupttalent unterschiedlich viele Spezialisierungen aussuchen. Magier viele bei Wissenschaft, Waldläufer viele bei Natur und Diebe viel bei Handwerk oder so...
Alternativ kann man das wiederum von den Begabungspunkten abhängig machen, die man am Anfang verteilt. Wer 3 Begabungspunkte auf ein Haupttalent setzt darf auch 3 Spezialisierungen wählen und später pro Stufe 3 Punkte drauf VERTEILEN.

Brauche ich eigentlich wirklich noch die Begabungen? (=> ja. Sonst könnte ich z.B. alle meine 15 Punkte pro Stufe auf ein Talent donnern...)

Was meint Ihr? Soll ich mal machen und wir probieren das mal aus? Klingt jetzt für mich ganz soliede und trotzdem geht die Individualität der Figur nicht verlohren.
"I was never a religious man.
So why should I put my faith in you?"

- Primordial -

lost soul male

Professional

Posts: 1,039

Location: Good old Germany

12

Wednesday, March 17th 2010, 7:09pm

Soll man dann andere Talente nachträglich lernen können?
Finde ich schon. Die Ausrichtung eines Charakters kann sich ja auch In-Time durch bestimmte Ereignisse verändern und ihm hier perse die Möglichkeit zu verbauen fände ich Schade.

Man kann aber durchaus Sagen, dass zu Beginn nur eine bestimmte Anzahl von Spezialisierungen pro Talent gewählt werden können und zusätzliche Spezialisierungen mit einem dicken Minus beginnen und nur mit Fremder Hilfe gelernt werden können. Man brauch auch so lange fremde Hilfe bis man aus dem negativem Bereich raus ist! (Sprich man kann nur dann Punkte drauf setzen, wenn jemand zur Verfügung steht der diese Spezialisierung mit positiven Werten besitzt.)

Kaisen male

Professional

Posts: 1,792

Location: Unterwelt

Occupation: Einbalsamierer

13

Wednesday, March 17th 2010, 8:01pm

Grummel... Angenommen jemand nimmt dann Holzarbeiten nicht... Dann finde ich es ungerechtfertigt Ihm -12 aufs Auge zu drücken... Er streicht die "SPEZIALISIERUNG" und kann mit Handwerk ganz Normal mit Holz arbeiten.

Klar,... jemand der nicht Schmieden gelernt hat, wird halt auch kein echter Schmied mehr (finde ich sogar gut). Ich könnte mir höchstens vorstellen. Daß man dafür dann eine andere Spezialisierung abgeben muss. (Was evtl. den Verlust der hälfte der Bisher erarbeiteten Punkte bedeuten könnte). Sonst hat man nach 40 Stufen Heiler-Schmied-Assasine-Alchemisten. Also Eierlegende Wollmilchsäue.
"I was never a religious man.
So why should I put my faith in you?"

- Primordial -

lost soul male

Professional

Posts: 1,039

Location: Good old Germany

14

Wednesday, March 17th 2010, 9:43pm

Spezialisierungen eintauschen finde ich nicht glücklich. Man soll sein gesammeltes Wissen und Können von jetzt auf gleich vergessen?

Um der eierlegenden Wollmilchsau zu begegnen könnte man sagen, das neu hinzugenommene Spezialisierungen langsamer gesteigert oder gar in Ihrer Steigerungsrate begrenzt werden. So hat man auf Dauer eine klare Abgrenzungen zu den original gewählten Spezialisierungen und man kann in den neuen Bereichen nie so gut werden.

Kaisen male

Professional

Posts: 1,792

Location: Unterwelt

Occupation: Einbalsamierer

15

Thursday, March 18th 2010, 8:13am

Vergleiche mit AD&D. Wer seinen Beruf wechseln will verliert auch so einiges das er bereits gelernt hat. Alles hat seinen Preis.
Wir können uns darauf einigen, daß man erst dann tauschen kann wenn ein Wert 10 Punkte erreicht hat. Dann aber nicht mehr dahin zurück kann. Man hat das Interesse ja aufgegeben.
"I was never a religious man.
So why should I put my faith in you?"

- Primordial -

lost soul male

Professional

Posts: 1,039

Location: Good old Germany

16

Thursday, March 18th 2010, 5:22pm

Man hat das Interesse ja aufgegeben.
Ist das so?

Generell finde ich es keine elegante Lösung. Zum einen soll in CM mehr oder weniger alles möglich sein und dann baust Du aus meiner aktuellen Sicht nach an der einen Stelle Barrieren ab um sie an anderer Stelle wieder aufzubauen.

Sehe das nur ich so? @all

Kaisen male

Professional

Posts: 1,792

Location: Unterwelt

Occupation: Einbalsamierer

17

Thursday, March 18th 2010, 6:24pm

Ich nenne das "Balancing". Wenn du unbeschränkt wechseln kannst, brachen wir keine "SPEZIALISIERUNGEN" mehr. Du siehst es als Barriere, ich sehe es als einen Zweig den du nicht entwickelst /entwickelt hast. Ein Barbar lernt auch nicht in Stufe 10 Zaubersprüche zu Zaubern (um es überspitzt zu sagen). Und wenn du Magier bist schreist du auch nicht nach Ausgleichstalenten.
"I was never a religious man.
So why should I put my faith in you?"

- Primordial -

lost soul male

Professional

Posts: 1,039

Location: Good old Germany

18

Thursday, March 18th 2010, 8:30pm

Gegen Balancing habe ich überhaupt nichts. Ist immer ein schwieriges Thema. Das bestimmten Professionen einzelne Spezialisierungen verschlossen bleiben (Barbar/Magiekunde) auch ok. Vielleicht sollte man es einfach mal ausprobieren und es überzeugt mich.

Ich störe mich halt nur ein wenig daran nicht innerhalb des Spiels die Möglichkeiten zu haben nach und nach die Ausrichtung des Charakters ändern zu können. Um bei deinem Punkt einzuhaken, wer nicht schwimmen wählt kann es auch nicht mehr lernen.

Eine Änderung soll natürlich nicht von sofort auf gleich passieren und sollte natürlich auf Kosten anderer Spezialisierungen, die ja dann vernachlässigt werden, von statten gehen. Aber nur weil ich meine "Interessen" anders fokusiere oder auf neue Gebiete erweitere, verlerne/vergesse ich doch nicht komplett alles bis dato erworbenes Wissen/Können.

Da man die zuerst gewählten Spezialisierungen vernachlässigt kann man natürlich über einen Malus reden. Aber müsste dann nicht jede Spezialisierung die nicht regelmäßig genutzt wird ein Malus bekommen? Mal provokant gefragt! Und da man ja auch jetzt mehr Spezialisierungen steigern muss geht das ja automatisch langsamer oder zu lasten bestimmter Spezialisierungen.

Um die eierlegende Wollmichsau zu verhindern ist, so denke, ich auch erst einmal zu klären wie Du (Kaisen) Charaktere mit hohen Entwicklungswerten generell umgehen willst? Vermute mal dahin zielen auch die angedachten Änderungen. Der Schwierigkeitsgrad wächst ja für eine bestimmte Standardhandlung nicht mit!? So sollte ab einer gewissen Charakterstufe ja eh jeder Standardwurf zu einem Erfolg führen. (Patzerwurf ausgenommen). Sind die Entwicklungswerte ab einer gewissen Charakterstufe nicht eh nebensächlich?

Ich überlege gerade wie andere Systeme damit umgehen. Bei fast allen Systemen die mir gerade einfallen wird die Luft in höheren Stufen recht dünn und der Anreiz für "epische Charaktere" immer geringer, bzw. wird zur zusätzlichen Herausforderung für den SL. Die meisten Systeme versuchen die Entwicklung in höheren Stufen zu verlangsamen, aber dann ist auch irgendwann die Luft raus.

This post has been edited 1 times, last edit by "lost soul" (Mar 18th 2010, 8:48pm)


lost soul male

Professional

Posts: 1,039

Location: Good old Germany

19

Thursday, March 18th 2010, 9:16pm

Da fällt mir ein es gibt vielleicht noch eine Kombination in denen vielleicht Spezialisierungen nicht wählbar bzw. nur unter sehr starken Einschränken möglich sein können.

Mir fallen da zum Bsp. Wüstenvölker ein, die nie einen Bezug zu größeren Wasseransammlungen in ihrer Jugend bekommen haben. Hier könnte ich mir dann auch eine Einschränkung für die Spezialisierung schwimmen vorstellen.

Wenn also je nach Rasse und/oder Profession bestimmte Spezialierungen nicht wählbar oder nur erschwert wählbar sind solltest Du die Gefahr mindern dass sich Charakter gleicher Profession oder gleicher Rasse zu ähnlich werden. Wobei ich das nicht wählbar eher als Ausnahme sehen würde.

Kaisen male

Professional

Posts: 1,792

Location: Unterwelt

Occupation: Einbalsamierer

20

Thursday, March 18th 2010, 9:50pm

Was jetzt genau ausgesucht werden kann ist glaube ich nicht das Problem. Ein guter Rollenspieler wird seinen Wüstenkrieger bei der Charaktererschaffung nicht mit der Spezialisierung Schwimmen ausstatten.

Mein gedanke war es ähnlich zu machen wie bei den Waffen. Du mußt ein Kreuz auf der Spezialisierung haben um es entwickeln zu können.

Das bekomme ich einfach in eine Regel gepackt und die wäre beim nächsten Mal evtl. schon einsetzbar. Das Problem ist ja, dass du gerne dem Wüstenkreiger ermöglichen möchtest später mal zum Olympiasieger Trainieren zu lassen.

Vielleicht diskutieren wir auch aneinander vorbei...


Mein Beispiel für das Talent BEWEGUNG:

BEWEGUNG Talentwert ergibt sich aus: (BW+GE+ST)/3
Spezialisierungen sind:
O Athletik
O Gleichgewicht
O Reiten
O Schleichen
O Schwimmen *
O Steuern / Lenken
O Totstellen

Für Schwimmen gilt ein Startwert von -10 (kann man theoretisch nur ganz schlecht ohne es gelernt zu haben)
Alle Anderen Spezialisierungen stehen für ALLE Charaktere auf "0"

Ritter Kuniberg darf 3 Spezialisirungen auf BEWEGUNG wählen.
Diese Spezialisierten Subskills kann er langsam entwickeln um einen Bonus auf seinen BEWEGUNGS-Wurf zu bekommen.
Wenn er "Schwimmen" als Spezialisierung auswählt beginnt Schwimmen mit "0" Punkten.

Talente die mit -10 Starten dürfen bis zum wert "0" entwickelt werden, auch wenn man sich nicht darauf spezialisert hat.



ich hoffe es ist jetzt klarer geworden.
"I was never a religious man.
So why should I put my faith in you?"

- Primordial -

lost soul male

Professional

Posts: 1,039

Location: Good old Germany

21

Thursday, March 18th 2010, 9:59pm

Wie sieht das nach deinen Überlegungen dann aus wenn Ritter Kunibert "schwimmen" nicht als Spezialisierung auswählt und auch nicht bis auf 0 entwickelt hat? Würde sich dann sein Schwimmenwert bei einer spieltechnsich erzwungen Probe auf schwimmen so ermitteln:

((BW+GE+ST)/3 )-10

???

Kaisen male

Professional

Posts: 1,792

Location: Unterwelt

Occupation: Einbalsamierer

22

Thursday, March 18th 2010, 10:01pm

Brutal ausgedrückt ja. Vereinfacht ausgedrückt

BEWEGUNG + Schwimmen(also -10) = Wert

(Denk dran es gibt nur noch 6 Skills)
"I was never a religious man.
So why should I put my faith in you?"

- Primordial -

lost soul male

Professional

Posts: 1,039

Location: Good old Germany

23

Thursday, March 18th 2010, 10:12pm

Dann lass es uns mal ausprobieren!

Wie hast Du dir denn das Umstellen vorgestellt. Wir setzen die Talente zurück und steigern nochmals zu unser jetzigen Stufe hoch?

Kaythan male

Intermediate

24

Thursday, March 18th 2010, 10:38pm

Hmm.. Ich kann Lost zum Teil verstehen... Wenn sich mein Char mit Holzarbeiten beschäftigt hat und nach 2 Jahren (intime) sich eher für Sagenkunde interessiert, heißt es ja nciht automatisch das er seine erlentebegabung von jetzt auf gleich für Holzarbeiten verliert oder verlernt.. er ist nur ncioht mehr soooo geübt..
Allerdings könnte ich mir vorstellen, das Torsten genau das über die "oberskills" und sub-skills" dahrstellen will..
Ich finde das ist nen Thema, das sollte man persönlich bequatschen, da es schnell zu komplex wird.

Was spezialisierungen angeht... macht es viellicht sinn, die Spezialisierungen über die Char-klasse ind (sozusagen) vorgegebenen Begabungspunkten festzulegen.

Bsp:

Nen barbar hat höchtens 1 Punkt auf wissenschaftliche Begabungen.. Er könnte somit in Stufe 12 (oder so) tatsächlich nenn Zauberwert von 0 erreichen.. wenn er sich nicht erntscheidet zwischendurch auch mal Lesen u. Schreiben zu entwickeln.

Kaisen male

Professional

Posts: 1,792

Location: Unterwelt

Occupation: Einbalsamierer

25

Saturday, March 27th 2010, 6:12pm

So heute nochmal zu den Talenten:

Thema Charaktererschaffung:

Wie Ihr ja schon wisst wird es 6 Talente geben.
Diese werden nicht aktiv entwickelt sonder steigen nur durch Attributsveränderung.
Man kann sich innerhalb der 6 Talente spezialisieren.
Die Spezialisierungen sind das was früher mal die Zusatzskills waren. Also die die nicht auf dem Charakterblatt standen.

Was ist die beste Lösung:
- Die Spezialisierungen kann jeder frei auswählen um seinen Charakter so zu gestalten wie er will
- Es ist durch den Beruf vorgegeben, wie viele Spezialisierungen pro Talent möglich sind. Innerhalb des Talentes entscheidet der Spieler aber selbst.
- Durch den Beruf sind alle Spezialisierungen bereits vorgegeben.
"I was never a religious man.
So why should I put my faith in you?"

- Primordial -

Similar threads


Dieses Forum ist Bestandteil der Seiten

und