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Kaisen male

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1

Monday, January 6th 2003, 6:51pm

Magische Gegenstände in Talislanta

Was haltet ihr von magischen Gegenständen in Talislanta?
Wie selten sollten sie sein?
Wie mächtig darf ein Gegenstand werden?
Wieviele magische Gegenstände sollte ein einziger Charakter haben?
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Ithanauer male

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2

Monday, March 17th 2003, 12:27pm

Magie ist denke ich was besonders in Talislanta. Gerade die Mineralien die zur Herstellung solcher sachen benötigt werden sollten rar und teuer sein. Zu viel Magie kann schnell was aus dem Gleichgewicht bringen...

--> siehe Rolemaster
Deshalb wurde Shadowworld als zweite Welt aufgemacht. Da ist Magie ganz normal. Jeder Ork rennt da mit einer +5 magischen Waffe herum...
The truth may be out there, but lies are inside your head.
- Terry Pratchett -

Irgendwann findet man mal das Ende eines Regenbogens und stellt fest, dass diese Koboldsau eine Bombe in den Kessel gelegt hat!
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WereWolf male

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3

Monday, March 17th 2003, 7:41pm

Das sehe ich garnicht so...
Bei Rolemaster ist es schon schwer sich von anderen als Char zu unterscheiden...
Bei Talislanta ist das zum Glück wegen der riesigen Auswahl an Rassen nicht so... Ausserdem denke ich das gerade Talislanta von VIEL FANTASIE lebt.. Wer sich einen magischen Gegenstand zulegen will, muss eh schon eine Menge an Vermögen mitbringen...
Ich finde entweder sollte ein magischer Gegenstand wirklich aussergewöhnlich sein, oder es dürfen schon mehrere "kleine" Gegenstände sein...
@Itha: Du darfst nicht IMMER alles mit Rolemaster vergleichen.. allein aus den Grund, das es kein Rolemaster gibt. Es gibt nicht mal Oks!!! Die EINZIGE parallele ist der "Fortschritt" bei den Waffen (man kämpft mit Schwert, Bogen und Rüstungen). Es ist ein gänzlich anderes Spiel.
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Kaisen male

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4

Monday, March 17th 2003, 11:09pm

Tja, ich glaube in Talislanta kommt es ganz drauf an, wo man sich auf dem Kontinenten aufhält.

In den Sieben Königreichen sind vor allem mindermagische Gegenstände sehr verbreitet, weil in Zimrill die größte Magierakademie von ganz Talislanta steht. Irgendwo mit müssen die Schüler ja üben.
In den Randregionen vorallen an den Küsten des Kontinents sind magische Gegenstände oft raritäten.
In der Saranischen Wildniss und der Ebene von Golarin kann man hingegen in alten Ruinen und Dungeons sicherlich uralte Artefakte finden, die mitunter enorm Mächtig sind.

Aber wieviel sollte eine Spielgruppe davon haben?
In den ersten Stufen vergebe ich gerne Silberwaffen. Die sind nicht magisch aber helfen gegen viele Außerdimensionale Wesen. Meistens kann ich mich aber nicht zurück halten und drücke den Spielern etwas bessere Gegenstände in die Hand. Es ist halt ein wackliger Pfad.
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Ithanauer male

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5

Tuesday, March 18th 2003, 8:32am

Quoted

Original von WereWolf
Bei Rolemaster ist es schon schwer sich von anderen als Char zu unterscheiden...

Ui. Vorsicht. Wenn man nur Spieler vergleicht die Machtgeil sind, die Ruhm und Ehre mit metzeln und plündern vergleichen mag das Argument stimmen. Rolemaster bietet mehr als genug Möglichkeiten sich anders zu gestallten. 64 verschiedene Berufe und über 30 verschiedene Kulturen dürften doch wohl genug Raum für individualität bieten.

Quoted


@Itha: Du darfst nicht IMMER alles mit Rolemaster vergleichen.. allein aus den Grund, das es kein Rolemaster gibt. Es gibt nicht mal Oks!!! Die EINZIGE parallele ist der "Fortschritt" bei den Waffen (man kämpft mit Schwert, Bogen und Rüstungen). Es ist ein gänzlich anderes Spiel.

Da magst Du im bezug auf mein System recht haben. Aber es soll mir bitte keiner sagen, daß es bei Rolemaster an Phantasie fehlen läßt. Das Problem ist einfach nur, bei Rolemaster ist die Phantasie "so normal". Sprechende Schwerter, magische Brot- und Wasser-Beutel, mächtiges Kleinzeugs, unglaubliche Monster, Dämonen, Vampire. Dazu häßliche Schurken und die Möglichkeit (die ich allerdings nicht zulasse) Monster als Charaktere zu spielen. 13 verschidene Deminsionen, viele Astrale Ebenen. Götter, Tod und Teufel.

Keine Paralellen? Beschäftige dich bitte erst mit der Materie. :klatsch:
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WereWolf male

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6

Tuesday, March 18th 2003, 12:34pm

Genau... keine Parallele..

Ich habe letztens von Kaisen erfahren, es z.B. die Rasse 'Wolflinge' eigentlich nicht gibt. Soweit ich weiss gibt es ansonsten keine Rasse, die für alles Herhalten muss so wie bei Talislanta... Passiert da irgendwas, wird es erstmal auf die Orks geschoben.. ob es stimmt oder nicht. Sowas kenn ich von Talislanta nicht.. Außerdem bringt es nichts, wen der Gruppe diese Phantastischen aspekte in RoleMaster verwehrt bleiben, oder alzu normalisiert wird ( Der einzige, der bis jetzt eine Dimensionsreise machen konnte war Chadrach.. der Rest musste im Käfig ausharren und hatte nix davon; das was mir wiederfahren ist wurde so normaliesiert, das mein Charakter sich sicher ist, das er nur halluziniert hat) Das einzige, was wir erlebt haben, war eine Dämonische begegnung, die aber auch nur ein Illusionszauber oder ähnliches hätte sein können.
Was ich mit 'gleichen Chars.' meinte ist: Nimm ein Ostling und ein Rohirim als Kämpfer.. der eine ist ein Berserker und Schlachtenwüter und der andere ein geschickter und gewitzter Reiterkämpfer.. Aber durch ihr anfängliches Können werden sie sich kaum unterscheiden, was soviel heißt, das sie sich nicht ergänzen können, weil sie fast das gleiche können.
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Kaisen male

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7

Sunday, March 23rd 2003, 9:22pm

Dum di dum di dum.... Ups...
da habe ich einen kleinen Übersetzungsfehler in die Welt gesetzt. Nun also die Wolflinge gibt es doch ... Im ersten Editions Handbuch gibt es sie... Sie heißen da bloß Beastman...
Sorry aber das geht aus der Englischen zweiten Edition nicht so deutlich hervor.

Zum abschlachten ist in Talislanta sowieso keine Rasse gedacht... Nebenbei heißt dieser Thread
"Magische Gegenstände in Talislanta"

Also bitte zurück zum Thema!
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San female

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8

Monday, August 18th 2003, 12:47am

magische Gegenstände

Zerfleischt Euch! JA! MEHR!
Wie seid Ihr den drauf? Vielleicht solltet Ihr Eure Disparitäten anderswo klären, andererseits finde ich Euch sehr amüsant (hihi :bk: )

Servus Kaisen,
von Talislanta hab ich wie du weißt keine Ahnung, kann aber versuchen dir zu helfen.
Items gehören zu jedem guten RPG, da kann man auch mal süße Gemeinheiten reinpacken. Betreffs der Häufigkeit solltest du dich in Acht nehmen, sie beherrschen schnell den Char & verführen zu tödlichen Abenteuern - sowohl den Meister, der die Gegner verbessert (Resistenzen o.ä.), als auch die Char, die sich gern übernehmen. Meine Gruppe hat diese Thema bereits heiß diskutiert...
Du wirst ja nicht in jedem Abenteuer ein Artefakt verstecken - meine bekommen max. eines in 10 Abenteuern, ansonsten aber 'ne Menge Probleme, weil sie ALLES mitnehmen. Du solltes nicht zu arg zwischen den Ländern differenzieren, schließlich müssen diese sich auch gegeneinander behaupten.
Die Mächtigkeit bleibt am Ende doch an dir hängen aber du kannst sehr mächtige Artefakte auch mit Nachteilen versehen (z.B. Streitlust schürende Schwerter, Geldbeutel die den Inhalt selbst vor ihrem Besitzer schützen, Items die Questen zur Folge haben usw.). Deine Gruppe sollte sich auch im klaren sein, daß mächtige Items Diebe anziehen...
Ergo: der Gegenstand kann nur so mächtig werden, wie sein Besitzer in der Lage ist ihn zu kontrollieren & behalten.
Bei der Anzahl solltest du vielleicht nach Zweck unterscheiden, z.B. Kampfitems & andere Items. Nach unserem System dürfen max. 7 mag. Gegenstände am Körper getragen werden (Waffen, Schilde, Rüstung nicht mitgezählt), ansonsten funktioniert nix mehr und/ oder es gibt 'ne Überladung. :evil:

greetinx von San*
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Ithanauer male

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9

Monday, August 18th 2003, 9:05am

Hallo San!

Erst einmal willkommen in unserem Forum.

Äh, zerfleischen tut hier niemand den anderen. Wir diskutieren nur ein wenig.

Deine Vorschläge sind gut. Sie erinnern mich an mein Tun als Meister in Rolemaster... :evil:
Aber Du solltest nicht alles verraten was ich von langer Hand geplant habe.

Scheinst ja auch schon einige Rollenspielabende hinter dir zu haben, was?
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10

Monday, August 18th 2003, 1:07pm

:danke: für die Willkommensgrüße Ithanauer - ist dein Alias 'ne Anspielung?


Quoted

Äh, zerfleischen tut hier niemand den anderen. Wir diskutieren nur ein wenig.


:rofl: Diese Art von Diskussion nennst du dann wenn sie lauter wird wohl "erörtern"!!! :rofl:

Danke wiederum für das Lob :cool666:. Als Meisterin (Schicksal oder Gott) braucht man gute Ideen - das Leben der Helden darf erst langweilig werden, wenn sie tot sind!

Quoted

Aber Du solltest nicht alles verraten was ich von langer Hand geplant habe.


Nach dieser Aussage weiß es wohl auch deine Gruppe...

Quoted

Scheinst ja auch schon einige Rollenspielabende hinter dir zu haben, was?


Denke irgendwas über 100 allein in der Atlantischen Trilogie, dazu kommen noch Abende mit Rolemaster, Vampire, DSA seit Neuestem, ShadowRun und Biker aber bei denen eher ein Anspielen.

Chaos über Ordnung!

San :fdevil:
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Kaisen male

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11

Monday, August 18th 2003, 6:19pm

Oh, auch von mir ein Herzliches Willkommen San! Freut mich daß du dich hier angemeldet hast...

Ja, ... ich muß Itha recht geben... man merkt, daß du schon etwas erfahrener bist. Du scheinst ja eine recht Konseqente Spielleiterin zu sein... das gefällt.

Nun ich selbst bin der überzeugung daß Spieler viel spaß am Spiel haben, wenn man ihnen hin und wieder etwas gutes Tut, wie ein Magisches Schwert+1. Sein wir ehrlich, daß tut keinem Weh.
Allerdings habe ich mir eine Tabelle geschrieben, in der meine Spieler zufällig Gegenstände auswürfeln können. Mit etwas Würfelglück erhalten sie dann schon mal was besseres. Als SL hätte ich zwar die möglichkeit den Gegenstand zu verheimlichen, aber das finde ich dann nicht gerecht.
Natürlich gibt es immer möglichkeiten solche Gegenstände los zu werden, aber wenn das immer mit den mächtigen Items passiert, wird's irgendwann unglaubwürdig. Ich finde es schwer da einen Mittelweg zu finden.

Quoted

Nach unserem System dürfen max. 7 mag. Gegenstände am Körper getragen werden (Waffen, Schilde, Rüstung nicht mitgezählt), ansonsten funktioniert nix mehr und/ oder es gibt 'ne Überladung.

Hmm... ja diese Regelung ist in vielen Systemen ähnlich geregelt. "magische Überlagerung" ist so ein Häßlicher Begriff. :fdevil:
Ist auch irgendwie sinnvoll. AD&D hingegen Regelt das problem kaum ... wenn ich recht informiert bin, müssen magische Gegenstände erst 6 Stunden getragen werden, ehe sie wirken / magisch eingesetzt werden können. Aber leider keine begrenzte Anzahl.
Zum Glück kann man als SL ja "Hausregeln" basteln. In diesem Fall halte ich das für sehr sinnvoll.
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12

Monday, August 18th 2003, 7:23pm

Wiederum ein herzliches Dankeschön für den Willkommensgruß :geil:!

So konsequent nun auch nicht, wer kann schon bei einem Hundeblick + "BITTE!" wiederstehen wenn sich daraus neue Möglichkeiten ergeben?
Zur Aufklärung: ich bin nicht alleiniger Meister, im Gegenteil! Bei uns meistert wer Bock hat, d.h. jeder. Nun, natürlich ergeben sich daraus weitere Probleme...
Sicher, ein +1 Schwert konnte unser Zwerg allerding auch schon auf Stufe 3 schmieden. Was schmerzt ist +6 und ich habe solch ein Stück erhalten - lange Geschichte, hab das Ding bis zum Kampf gegen meinen Erzfeind gut untergebracht (Dank dem Avatar!).
Artefakte finden meine Spieler in Abhängigkeit von Aufgabe und Gegner, mal abgesehen von Kleinigkeiten. Das mächtigste Geschenk , daß wir je von einem Meister erhielten, war ein freier Wunsch - diesen nie mehrdeutig formulieren! Ich nutze keine Tabelle wie du, sondern lege Artefakte in den meisten Details innerhalb der Spielvorbereitung fest. Wir haben genug Meister, die damit um sich werfen...

Quoted

Natürlich gibt es immer möglichkeiten solche Gegenstände los zu werden, aber wenn das immer mit den mächtigen Items passiert, wird's irgendwann unglaubwürdig. Ich finde es schwer da einen Mittelweg zu finden.

Da hast du Recht. Kürzlich entdeckten wir die Möglichkeit, solche Gegenstände zu opfern und erhielten dafür göttlichen Beistand.
Überladung, nicht Überlagerung, und dann gibt's 'ne bittersüße Pannentabelle inkl. materiellem Schaden.
Tja, AD&D und ich waren noch nicht in einem Raum... es ist besser die Anzahl einzuschränken. Manchmal denke ich, es wäre besser neben der Anzahl noch die Mächtigkeit zu berücksichtigen aber unsere Hexe würde mich dann wohl braten :klatsch: (obwohl sie behauptet, meine Freundin zu sein, überhaupt sollte man ihr mal Manieren beibringen! :evil: )

San*
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Kaisen male

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13

Sunday, August 24th 2003, 7:27pm

Auf der Liste meines Dusatrancharakters, was ich denn noch alles so brauche, sind folgende Gegenstände eingetragen:

- Ring: Unmagische Geschosse Ablenken.
- Helm: Rundumsicht
- Brechstange: Unbrechbar
- Rüstung: Verwandelt sich auf Fingerschnipp in Straßenkleidung und wieder zurück (damit ich sozusagen in Rüstung schlafen kann 8) )
- Objekt: 1x Täglich Bruch oder Abtrennung Heilen

Man sieht schon, daß ich recht mächtige Sachen haben will, aber wer weiß...
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14

Sunday, August 24th 2003, 10:18pm

Hast du 'nen Höhenflug wie dein Avatar oder willst du irgendetwas mitteilen? Gab's da nicht noch ein Wunschforum? :cool666:
Gibt's in Talislanta auch Ruten? Ich meine die Ruten der Alchemisten um Elemete zu suchen.

Und weg.
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Kaisen male

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15

Tuesday, August 26th 2003, 3:06pm

Soetwas gibt es zwar nicht ausdrücklich im Regelwerk, aber ich würde soetwas als mindermagischen Gegenstand einstufe. Eine ganz Nette Idee wie ich finde, nur für den alltäglichen Spielgebrauch selten von nutzen...

ABER:
In Talislanta gibt es einen Gegenstand, der mich an die "Ruten" erinnert.
Die Jassianer Technomanten benutzen ein magisches Werkzeug mit dem Namen "Elementarstab". Dieser Stab (der als magische Waffe 1W8 eingesetzt werden kann) gehört zur Grundausrüstung der Jassianer, mit denen sie komplizierte Reperaturen und Konstruktionen vornehmen können, ist in der Lage elementare Kräfte zu entfesseln.
Auf gut Deutsch: Er kann Schweißen, Brennen, Hämmern, Bohren, Gefrieren, Blasen, Spritzen, Schmelzen, ...

Nettes Gimmik, wenn man weiß wie man damit umzugehen hat... Eine kleinigkeit für die Äußerst geschickten Jassianer, die 6 Finger an jeder Hand haben.
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16

Thursday, August 28th 2003, 1:47pm

Tschuldigung, meinte Wünschelruten. Alchemisten können damit neben Wasser auch bestimmte Elemete im Boden ausmachen. Im Spiel sind sie aber wirklich kaum einsetzbar.
Diese Rute der Jassianer scheint praktisch. Im Arkanum gibt es für Druiden oder Hexen noch Ruten, Stäbe und Stöcke, die als Zauberspeicher dienen und je nach Art bis 50, 36 bzw. 21 Zauber speichern können. Diese können aber nur mit den entsprechenden Zaubern nachgeladen werden.
Da das System mittelalterlich ist, wäre eine Rute, die zum Schweißen usw. dient nicht tragbar.
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Kaisen male

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17

Friday, August 29th 2003, 1:39pm

Nun vielleicht ist das Wort "Schweißen" nicht wirklich glücklich gewählt, da es sich nur um einen Blitz handelt. Ich habe das nur mal so als Beispiel genannt. Aber die Jassianer sind sogenannte Technomanten, die auch durchaus mal Metalle verbinden um ihre Komplexen Aperaturen zu bauen...

Ich habe nie die Regeln verwendet, wie sie im Talislanta 2ed Edition Handbuch stehen, daß sich Jassianer Roboter (Automaten genannt) bauen können. Ich finde es einfach eine Spur zusehr ins SiFi. Oder wer will schon wie bei Dungeon Siege gegen mechanische Spinnen kämpfen? Laut dritter Edition handelt es sich dann um eine Art magie... vergleichbar mit der Herstellung magischer Tränke oder Waffen, aber ich habe nicht vor diesen Magiezweig zu übersetzen.
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Ithanauer male

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18

Friday, August 29th 2003, 2:04pm

Wo Du gerade von Technokraten sprichst. Schau dir doch nur mal die Zwerge in Mittelerde an. Mit Hilfe von mehrern Arbeitern bewegen sie inmens große Maschinen die zum graben von Tunneln genutzt werden.
Aber Du hast latürnich recht wenn Du sagst daß nicht das nicht gerade fantasylike ist...
Aber wenn es doch so in den Regeln steht...
Naja, Gamemasters choice... :tongue:
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19

Monday, September 1st 2003, 1:22pm

Machinae

Es ist eben Meistersache aber im Arkanum gibt es auch Maschinen, in der Herstellung sehr teuer und sehr selten aber es gibt sie (vielleicht auch bei den Zwergen) und sie werden von Alchemisten oder Zauberern hergestellt. Wir verwenden sie, da sie würdige Gegner sind: immun gegen nicht magische Waffen. Sie haben zwar wenige TP, können aber nur mit mag. oder natürlichen Waffen (Fäuste, Krallen usw.) bekämpft werden.
Ich mag sie.
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Kaisen male

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20

Monday, September 1st 2003, 5:38pm

Also selbst wenn ich sie verwenden würde, währe ich da recht vorsichtig. Ich finde es wäre schwer mit diesen maschienen Trotzdem eine Fantasy Atmosphäre aufrecht zu erhalten und dabei nicht ins SiFi abzudriften.
Wenn du das geschafft hast, zolle ich dir hiermit Respekt, weil das eine große spielleiterische Leistung ist (finde ich, weil ich nicht weiß ob ich das schaffen würde).

Nun das soetwas funktionieren kann haben wir ja bereits bei Videospielen wie Final Fantasy gesehen. Aber da kommt ja auch HiTech vor. Ich denke du hältst dich da bestimmt zurück und läßt vielleicht hin und wieder mal einen Automaten auftauchen oder gehören die bei euch zum alltag?

Also in Talislanta sind diese Dinger so Intelligent wie ein Zombie. Jedoch benötigt man keinen Kontrollzauber, da die Maschiene eh nur auf ihren Konstrukteur hört.
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Jade

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Friday, September 5th 2003, 3:33pm

:danke: für das LOb mit den Machinae. Ich hab sie als Meister einmal der Gruppe gegenübergestellt. Es waren 2 Skorpione von 6m Länge. Die hatten zwar nur 30 Trefferpunkte und nen Rüstungsschutz wie Kettenrüstung, aber die Charaktere machten höchstens 3 TP Schaden jeweils, bei viel Glück. Es war ein harter Kampf in dem unser Mönch schlafen ging (unfreiwillig, kommt aber in jedem zweiten Kampf vor, :evil: ). Es ist eigenlich nicht so schwer die Fantasystimmung aufrechtzuerhalten. Man nimmt ne dunkle Höhle (nur von Fackeln der Helden erleuchtet, also schummriges Licht, schlecht erkennbar) und das metallische Geräusch ist einfach ein Plattenpanzer auf einem lebenden Skorpion. Einziges Problem war nur die fehlende Infrarotsignatur, das kann man aber mit magischem Verhüllungszauber erklären, da die Biester eh magisch strahlen.
Die Atmosphäre muß nicht leiden, da es bei uns auch Zaubersprüche gibt die tote Materie zum Leben erweckt, allerdings nur für ca 30 min.
Bei un sin der Gruppe ist das Hauptproblem nicht die Anzahl, sondern die Mächtigkeit der Waffen im Kampf. Es ist teilweise so, daß unsere besten Kämpfer achtmal in der Runde angreifen, jedesmal Treffen (da der Angriffswert durch magische Waffen astronomisch wurde) und derben Schaden machen. Der Schaden ist egal, wenn man nur einmal in der Runde trifft, aber immer treffen nimmt den Spielspaß. Die Gegner werden immer besser und auch viel letaler. Darum ist es meiner Meinung nach besser Waffen klein zu halten. Anderen Schnickschnack kann man häufiger vergeben.

(@San, :drink: ist auch ok, sollte ich wieder deine zwei Freunde < die mit Flügel> von unserem ersten Treffen als Abendabschluß für dich reservieren) :vbg:

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22

Sunday, September 7th 2003, 2:07pm

Machinae

Hab als SL noch nie Maschinae gebracht, weil ich keine Lust hab deren Bastler aufzustellen. Aber als Spieler finde ich nicht, daß sie die düsterer Mittelalterstimmung in eine SiFi-Atmosphäre verwandeln, der SL muß sie nur richtig in Szene setzen. Man sollte sie sich nicht wie einen T oder sonst einen Roboter vorstellen, sondern eher wie einen Metallgolem (keine scharfen Kanten oder sonstige Unebenheiten, keine zu erkennenden Schrauben ...).

Weiter zu den magischen Gegenständen:
@Kaisen: Hast du als SL schon gesockelte Gegenstände gebracht - siehe Diablo? Oder Foci? In Arkanum haben wir beides (Hausregeln) aber sind sehr sehr selten.

@Jade: ich bringe noch jmd. mit und du solltest dann 2 verschiedene rufen, allerdings möchte ich dann auch freien Zugang zu deinen Giftkräutern, wenn ich schon den weiten Wege *räusper* gehe.
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Kaisen male

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23

Sunday, September 7th 2003, 8:53pm

Foki's sind ein nettes Thema!
Sehr beliebt bei Dragonsys und leicht in ein RPG einzubinden. Irgendwie findet man Foki's doch in fast jedem Spiel. Nur heißen sie dort Runen, wo anders wieder einmaliger Magischer Gegenstand oder so.

Fokis sind zwar nach ihrer Anwendung nicht mehr zu gebrauchen, aber ist es nicht lustig wenn man sich eigene Basteln kann? Sprich Zauber vorbereiten und in sehr kurzer Zeit auslösen.

Talislanta schiebt mir da jedoch im Groben einen Riegel vor, da es keine Möglichkeit gibt, mit der man einen Zauberspruch in weniger als einer Runde auslösen kann. Das gilt also auch für Zauber auf gegenständen.

Gesockelte gegenstände habe ich noch nie benutzt. Ich finde die Idee auch etwas Riskant, weil man so Waffen Baut, die mehrere Fähigkeiten in einem bei enormen Schaden haben.
Was ich mir in diesem Zusammenhang vorstellen könnte, wäre eine Waffe, mit nur einem Sockel, bei der ich den Energiestein auswechseln kann. Und das Steinwechseln dauert dann 1-2 Runden.
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24

Tuesday, September 9th 2003, 11:02am

Quoted

Nur heißen sie dort Runen, wo anders wieder einmaliger Magischer Gegenstand oder so.

Anscheinend gibt's da doch Unterschiede. Also Runen sind etwas völlig anderes - sie entfesseln Magie durch ihre Form. Unter gewissen Umständen kann man das auch fokussieren nennen. Einmalige magische Gegenstände, sog. "one shots" sind sowas wie Schriftrollen oder "Kugeln der Verwünschung". Foki aber sind dauerhaft bestehende Gegenstände die dem Mana/ der Astralenergie ... eine bestimmte Form geben, d.h. der MK schickt nur Mana hinein und raus kommt der Zauber auf den der Gegenstand fokussiert ist - sie ersetzen also verbale und gestische Komponenten.
Zumindest sieht es bei uns so aus.

Wie funktionieren andere Foki?

Gesockelte Waffen sind in der Tat sehr mächtig. Wir haben sie zwar ins Spiel gebracht aber sie dienen eher um die Spieler ins Abenteuer zu bringen, wenn nur ein bestimmter Klunker in den Sockel paßt und dem Finder aufgedrückt wird genau diesen zu suchen...
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25

Wednesday, September 10th 2003, 12:01am

*Wunder*
Also aus mehrere Rollenspielen kenne ich Foki's nur als "Knickzauber".
D.H. Auf einen kleinen zerbrechlichen Gegenstand (in Dragonsys gewöhnlich kleine Holzstäbchen) liegt ein Zauber der sovort ausgelöst wird, sobald er zerbricht.
Auf diese Weise kann jeder in den Genuss des Zaubers kommen. Ist nur dumm wenn man 5 Feuerball Fokis in der Tasche hat und die einem alle Zerbrechen... :cool666: :fdevil:

Da ein Foki logischerweise nach seiner Anwendung zerbrochen ist, ist der danach ungebrauchbar.

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